Z Przemkiem Ławniczakiem znamy się od dawna, a ja z moimi Przyjaciółmi ograłem wszystkie jego gry - od „Psiej krwi”, przez „Zombie Choppera”, „Mars 2050”, „Otchłań. Dlatego tym razem nie będziemy się tutaj miziać ani udawać, że to pierwsze spotkanie i grzecznie pytać o „inspiracje i proces twórczy”. Chociaż te pytania też się pojawią.
Rzucam raczej wiązkę granatów z pytaniami, a potem doprawiam całość serią kolejnych. Tak jest ciekawiej i bliżej tego, jak naprawdę rozmawia się o RPG, które zostawiają ślad w głowie na dłużej niż jedną sesję.
I nie będzie to rozmowa tylko o „Pogromcach”. Tak jak fala Atomowego Rozbłysku, która po detonacji bomby atomowej zmiata wszystko na swojej drodze, tak i my zahaczymy o inne światy Przemka. Bo one wszystkie są ze sobą połączone cienką, ale wyraźną nicią: brudem, końcem świata, desperacją i dziwnym pięknem w tym całym chaosie.
1.To ostatnie zdanie jest też pierwszym pytaniem: Mam wrażenie, że wszystkie Twoje gry od „Psiej krwi”, przez „Zombie Chopper”, aż po nową grę - „Pogromców” mają wspólne DNA. Świat jest brutalny, bohaterowie są bardziej poturbowani niż heroiczni, a nad wszystkim wisi klimat końca… Czegoś! To świadome budowanie własnego stylu czy po prostu tak wygląda Twoja wyobraźnia? A może „Pogromcy” coś zmieniają?
Myślę, że wynika to bardziej z natury moich przemyśleń, w dużej mierze egzystencjalnych. Wizje tworzonych światów pojawiają się same, więc ich źródło musi wybijać gdzieś z głębokiej podświadomości. Na pewno do tego kotła — trafne skojarzenie z chaosem — wrzucane są wszystkie informacje zebrane przez mój umysł: inspiracje, rozmowy, zdarzenia, a nawet sny. Pogromcy niczego tutaj nie zmieniają, chociaż ewoluują jak każdy z moich pomysłów. Tworzę to wszystko naturalnie i z potrzeby serca. Moim celem jest pozostawić po sobie jak najwięcej erpegów. W kolejce czekają kolejne projekty — mam w głowie gotowe szkice, a do części z nich stworzyłem już ilustracje.
2. W Twoich grach bardzo często nie ma klasycznych herosów. Bohaterowie są zmęczeni, poranieni, czasem wręcz desperaci. Dlaczego ciągnie Cię właśnie do takich bohaterów?
Może w każdym z nich jest cząstka mnie? Chyba tak. Utożsamiam się z takimi postaciami, a wiadomo — swój ciągnie do swego.
3.„Psia krew 2” była bardzo uliczna, brudna i gangsterska. „Zombie Chopper” poszedł w alkoholową apokalipsę zombiaków, „Mars 2050” w hard sci-fi, a „Otchłań” w klaustrofobiczny kosmiczny horror. Jak bardzo różnią się od siebie procesy tworzenia tak odmiennych światów?
Oprócz listy pomysłów, które mam w głowie oraz zapisane w tekstach i grafikach, trzeba wykonać sporo pracy nad każdym projektem. Przede wszystkim nie ma lania wody. Za każdym razem porządnie się przygotowuję. Czytam książki i opracowania naukowe, gram w gry wideo — jak w przypadku Pogromców, chłonąc klimat i poszczególne rozwiązania — oglądam filmy, także dokumentalne. Muszę mieć wiedzę na temat konwencji i zagadnień, które poruszam, żeby to, co piszę, miało sens i było wiarygodne.
Nastrój podczas tworzenia to druga najważniejsza kwestia. Muszę być odpowiednio nastawiony przez cały proces powstawania gry. Wypracowałem własne metody — czasem wystarczy muzyka i obrazy — dzięki którym od razu „łapię” klimat, jakbym uruchamiał konkretny pojazd. I wtedy jadę z tematem.
4.Czy w „Pogromcach” skończyło się działania tajemniczego wirusa z „Zombie Chopper”, nie ma alko, jest mniej paliwa do maszyn, a zombiaki dostały cybernetyczne wszczepy? Kim jest nasz wróg? Jak doszło do końca świata?
To Mistrz Gry decyduje, jak skończy się świat i kto będzie wrogiem Pogromców, a podręcznik dostarcza do tego wszystkie niezbędne narzędzia. Mało tego — świat będzie kończył się wiele razy i na różne sposoby. Za każdym razem grupka niezniszczalnych herosów będzie to „naprawiać” po swojemu, czyli za pomocą przytłaczającej siły ognia i ostrzy.
Będą niszczyć różnorakie zombie, roboty, demony, obcych, zdziczałych bandytów i wszelkie plugastwa. Czy wysiądzie prąd na całym świecie, otworzą się bramy piekła lub innego wymiaru, a może nastąpi inwazja z kosmosu? Dzięki bogatym w opcje generatorom i prostym zasadom tworzenie każdej apokalipsy będzie przyjemne, a jej rozgrywanie jeszcze lepsze!
5.Przy „Zombie Chopperze” miałem wrażenie, że bawiłeś się konwencją i dawałeś graczom dużo szaleństwa. „Pogromcy” chyba nie są bardziej poważni? Czy masz w sobie potrzebę wrzucania do gry rzeczy „przerysowanych”, dzikich i trochę niepokojących zdarzeń? Wiesz, że to gwarantuje krzyki radości na sesjach? Gracze krzyczą, kostki spadają na podłogę pełną okruchów po jedzeniu…
Tak, to lubię i specjalnie tworzę nieszablonowe, czasem wręcz pokręcone erpegi. Sam mocno odbiegam od normy i to jest silniejsze ode mnie — po prostu tworzę nietypowe gry. Nie mogę się powstrzymać. Nic nie poradzę na to, że w mojej głowie kłębią się zwariowane pomysły. Muszę przelewać je na papier, bo inaczej czacha by mi eksplodowała.
6.W kogo wcielimy się w „Pogromcach”?
W Pogromców! Największych koksów i najostrzejsze laski na naszej planecie — a na innych zresztą też. Zanim Ziemię zaczęły nękać apokaliptyczne zjawiska, byli już legendami w swoim fachu. Wszystkie profesje można sprowadzić do jednego mianownika: totalnej i skutecznej eliminacji wrogów.
Elitarni zabójcy, superżołnierze, gliniarze, uduchowieni łowcy sekt, poczwórni agenci… profesji będzie sporo. Po krwawej karierze przeszli na zasłużoną emeryturę (niekoniecznie są starzy, mają po prostu spory „przebieg”). Postanowili spróbować normalnego życia w przyziemnych zawodach.
No i ku ich uldze nadeszły dni ostateczne.
Zebrali się w ekipę, której lęka się najczystsze zło. Ze swojej bazy operacyjnej ruszają potężnymi pojazdami na misje w rejony, z których ucieka wszystko, co żywe i normalne, ścigane przez hordy wrogów. To jest ich życie: rozwalają i kończą koniec świata. Jeden, drugi i kolejny. Ich misje, mimo że wszystkie opierają się na rozpierdusze, różnią się od siebie i nie są nudne. Nie zabraknie zasadzek, ratowania innych, krwawych negocjacji i trudnych wyborów.
7.Mechanika „vs.” przewija się przez Twoje gry, ale za każdym razem jest dopasowana do settingu. Trudno jest ją przerobić, żeby oddawała klimat świata?
Nie mam z tym problemu. Lubię bawić się swoją mechaniką i sam jestem zaskoczony, jak bardzo jest modyfikowalna. Mogę zaryzykować stwierdzenie, że po odpowiednich przeróbkach pasuje do każdej konwencji. Wystarczy zmienić wartości kostek, poziomy trudności czy „paski” odmierzające określone stany postaci. Można dodawać zalety i wady albo łączyć je w jedno, jak ma to miejsce w Psiej krwi 2. Da się też wprowadzać zupełnie inne zmienne.
8.Jak wyglądał u Ciebie początek tworzenia tej gry? Najpierw pojawił się obraz świata, pojedyncza scena, a może konkretna emocja?
Za każdym razem zaczyna się od inspiracji, po których wchłonięciu myśli buzują jak w kotle. Mogę to porównać do chaosu, z którego rodzi się świat. Zabrzmiało trochę biblijnie, ale serio tak to działa.
W przypadku Pogromców nazbierało się sporo emocji związanych z graniem od dziecka w takie gry jak Doom, Duke Nukem czy Serious Sam. To fundament tej gry. Doszło do tego jeszcze mnóstwo filmów o twardzielach i twardzielkach, a także komiksy o superbohaterach.
I tutaj mnie masz, bo wspomniałeś o obrazach. Zawsze mam je w głowie. I nie są statyczne, tylko przypominają pełne animacje, często uruchamiane podczas słuchania odpowiedniej muzyki. Czasem łapię się na tym, że zawieszam się i oglądam krótkie filmy emitowane w mojej głowie. Widzę je niemal tak dokładnie, jakby były wyświetlane na ekranie.
9.Jesteś jednocześnie autorem, ilustratorem i wydawcą swoich gier. Czujesz się wolny czy zmęczony?
Zdecydowanie to pierwsze. Długo nie muszę czekać po skończeniu jednego tytułu, żeby zabrać się za kolejny. W zasadzie żyję tym na okrągło. Czuję ogromną potrzebę stwarzania: światów, ilustracji do nich, rozwiązań mechanicznych czy tekstów. I to nie tylko erpegów, bo zacząłem pisać także poza tą branżą.
10.Crowdfunding mocno zmienił polski rynek RPG. Ty masz już spore doświadczenie z kampaniami. Co dziś jest trudniejsze: stworzyć dobrą grę czy przebić się z nią do ludzi?
Na pewno to drugie, przynajmniej w moim przypadku. A to dlatego, że Dungal Games to wydawnictwo jednoosobowe. Siłą rzeczy nie jestem w stanie na bieżąco ogarniać wszystkiego tak, jakbym chciał, szczególnie jeśli chodzi o promocję.
Patroni oczywiście robią świetną robotę, ale nie jestem w stanie jednocześnie intensywnie tworzyć gry i regularnie dostarczać dużych materiałów reklamowych, dajmy na to co drugi dzień trwania kampanii. Mimo wszystko uważam, że i tak jest nieźle.
Dodatkową kwestią są rosnące koszty produkcji, chociaż dla mnie jest to przeszkoda mniejsza od tej pierwszej.
10a ;> Jakie nagrody czekają na wspierających podczas kampanii?
Podstawową nagrodą jest oczywiście sam podręcznik wraz z PDF-em. Do tego dochodzą unikaty dostępne wyłącznie podczas trwania kampanii Pogromcy na Gamefound.
Pierwszym jest Furia, czyli minimalistyczna gra osadzona w tym samym uniwersum, oparta na wizytówkach pełniących funkcję kart postaci i misji, gdzie cała instrukcja mieści się na jednej ulotce.
Drugim jest portret postaci wraz z jej opisem w podręczniku. Ilustracja będzie stylizowana tak, by pasowała do klimatu świata, ale może zostać oparta na zdjęciu wspierającego albo być całkowicie wymyślona. Ten drugi unikat jest limitowany — w publikacji znajdzie się maksymalnie dwadzieścia takich podobizn.
Na tej bazie powstały nagrody Ultra (podręcznik, PDF i Furia), Legenda (podręcznik, PDF oraz ilustracja i opis postaci) oraz Max, czyli wszystko naraz, jak sama nazwa wskazuje.
Dodatkowo można niezależnie od tych pakietów albo łącząc je z nimi, nabyć inne erpegi od Dungal Games w promocyjnych cenach (wersje fizyczne wraz z PDF-ami) oraz zamówić ilustracje postaci do dowolnego systemu, w czerni i bieli lub w kolorze.
Jest też opcja mini, czyli zakup samego PDF-a Pogromców. Chociaż ten będzie wysyłany również za darmo każdemu, kto zaobserwuje kampanię.
11.Jak bardzo zmienił się Przemek Ławniczak jako twórca od czasu naszego pierwszego wywiadu? Podpowiem, bo mi łatwiej. Pierwszy raz rozmawialiśmy 20 maja 2019 ;>
Ciężko mi oceniać samego siebie, ale na pewno dojrzałem do bardzo wielu tematów. Nabrałem pokory i dystansu do niektórych kwestii. Myślę też, że jestem mniej narwany i bardziej stabilny emocjonalnie.
Doświadczenie i wiek robią swoje. Jak wiadomo, nikt nie jest w stanie tego zatrzymać. Moje cele życiowe jeszcze bardziej się wyostrzyły. Mocne więzi z ludźmi przetrwały i umacniają się jeszcze bardziej, a te niepewne zostały zerwane. Na zmieniający się świat i życie patrzę dziś bardziej świadomie.
12.Kiedy tworzysz kolejne światy pełne przemocy, dramatów jednostek, potworów, katastrof i desperacji… to nadal bardziej bawi Cię RPG, czy już trochę próbujesz nimi coś opowiadać o ludziach?
Zawsze mnie to bawi i nie tworzę gier po to, żeby naprawiać albo demoralizować ludzi. Łączę przyjemne z pożytecznym, robiąc to, czym naprawdę chcę się zajmować i wykorzystuję przy tym sto procent swoich umiejętności.
Kiedyś jeden z wykładowców na studiach zapytał mnie, w jakim celu tworzę. Chodziło wtedy o pierwszą edycję Psiej krwi. Odpowiedziałem szczerze: dla zabawy.
I to obopólnej, bo świetnie bawię się podczas tworzenia erpegów, przy których później miło spędzają czas ich odbiorcy.
13.Mam wrażenie, że Twoje gry są coraz bardziej „filmowe”. Czy podczas pisania widzisz konkretne kadry i sceny jak reżyser filmu?
Tak. Obrazy, o których wspomniałem wcześniej, a nawet całe animowane sceny, wyświetlają mi się w myślach niemal na każdym etapie pracy nad danym tytułem. Nie jest to wcale męczące, wręcz przeciwnie — jest fascynujące.
14.Czego dziś najbardziej boisz się jako twórca gier? Wypalenia? Powtarzania własnych pomysłów? A może tego, że w głowie pojawi się kolejny świat i znowu nie będzie można przestać o nim myśleć? Czy po latach tworzenia RPG nadal potrafisz usiąść jako zwykły gracz przy stole i po prostu cieszyć się sesją, czy mózg projektanta działa już cały czas?
Jako wydawca i twórca boję się właściwie tylko jednego — że nie zdążę w życiu opublikować wszystkich pomysłów, które mam już zaplanowane.
Muszę czasami powstrzymywać się siłą woli, żeby nie wpadać na nowe koncepcje i nie dokładać kolejnych pozycji do już istniejącej listy projektów.
Jeśli chodzi o sesje, nic się nie zmieniło. Nadal czerpię z nich ogromną przyjemność. Świetnie spędzam czas przy każdej grze, która mi się podoba. Potrafię wkręcić się w fabułę i postać jak za dzieciaka.
Na ogół jestem graczem, rzadziej Mistrzem Gry, ale przez ostatnią dekadę zrobiłem, myślę, spore postępy w prowadzeniu sesji, głównie własnych systemów.
15.Czy zdarza Ci się zakochać w jakimś pomyśle, a potem brutalnie wyrzucić go z gry, bo „nie działa”? Masz jakiś element „Pogromców”, którego było Ci szczególnie szkoda?
Mam sporo pomysłów wyrzuconych do kosza. To działa dokładnie tak samo jak przy innych dziełach — ilustracjach, tekstach czy muzyce. Na etapie projektowania często dochodzi się do wniosku, że lepiej nie ciągnąć danego projektu i że dla wszystkich będzie lepiej, jeśli zostanie porzucony.
To naturalne.
Przy Pogromcach nie ma jednak niczego, czego bym żałował. Projekt był spójny od samego początku. To jeden z moich kamieni milowych i kolejny przyjemny cel do zdobycia.
Przemek! Dziękuję za odpowiedzi! Powodzenia na szlaku Twojej działalności! Kreatywności i Zdrowia dla Ciebie i Twoich Najbliższych!
Dziękuję pięknie za wywiad, Tomku! Tobie i Twoim bliskim także życzę dużo zdrowia, szczęścia i wszystkiego dobrego.
Zbiórka trwa na Gamefound! Wesprzeć „Pogromców” można tutaj: Pogromcy - Gamefound
O Otchłani i innych grach fabularnych Dungal Games - zachwyty, wspominki, teorie, recenzja ChatGPT
Mars 2050 - relacja z poznawania systemu i sesji
Monolit - scenariusz do MARS 2050
Zombie Chopper - relacja z poznawania systemu i sesji
Pierwsza część wywiadu (Zombie Chopper)
Druga część wywiadu (Zombie Chopper)
Trzecia część wywiadu (Zombie Chopper)
Czwarta część wywiadu (Psia Krew II)








Brak komentarzy:
Prześlij komentarz