Mam ogromną przyjemność rozmawiać z
Przemysławem Ławniczakiem, Twórcą nowej gry rpg Zombie Chopper, która niedługo
pojawi się w Waszych domach. Szalenie interesuje mnie ten nowy system i dlatego
przemagluję Przemysława kilkunastoma pytaniami.
- Ale zanim dojdziemy do Zombie
Chopper… Jesteś ilustratorem specjalizującym się w tematyce fantasy i
science-fiction a w szczególności konceptualnym rysunku postaci oraz scen
batalistycznych. Twoje prace ukazały się w kilku grach rpg oraz książkach.
Zdradź nam proszę, a nie bądź przy tym skromny, gdzie dokładnie pojawiły się
Twoje prace i jakimi technikami je wykonujesz?
Pierwszą
współpracę nawiązałem z wydawnictwem Portal, który zgodził się wydrukować moje
prace w paru numerach czasopisma Gwiezdny Pirat, jeszcze pod pseudonimem
Dungal. Niedługo potem dwie ilustracje umieścili w dodatku do Neuroshimy
„Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn”. Po studiach wykonałem okładkę do książki
autorstwa Henryka Derusa pt. „Poligon”, wydawnictwa Novae Res. W tym samym roku
między innymi moje prace ozdobiły dodatek do Wolsunga, „Slawia: Rzeczpospolita
Przeklęta”. Kolejną możliwość do publikacji stworzyłem sobie sam wydając grę fabularną „Psia krew”. Następnie, dużym projektem ze względu na mnogość ilustracji była
niedawno wydana gra RPG „Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna”, wydawnictwa
Hengal, z którym wciąż współpracuję.
Prace czarno białe
wykonuję najczęściej ołówkiem lub markerami, kolorowe głownie farbami
akrylowymi oraz tabletem graficznym, przy czym często mieszam wszystkie te wymienione
techniki.
- Pod koniec 2014 roku wydałeś swój
pierwszy system rpg – Psia krew. Opowiedz nam o nim trochę, i gdzie go można
teraz nabyć.
Pomysł
na „Psią krew”, wziął się w zasadzie z jednej ilustracji, którą wykonałem pod
wpływem impulsu, „a narysuję sobie człekokształtnego dobermana!”, chwilę
później narysowałem bulteriera i już wiedziałem, że chciałbym wcielić się w
jedną z tych postaci. Pomysł dojrzewał długo razem z narastającą potrzebą
stworzenia własnej gry fabularnej. Zacząłem czytać o psach, rasach, ich
psychice i zachowaniu. Akurat byłem mocno „nakręcony” grą Max Payne, komiksami
i filmem Sin City, twórczością Tarantino i klasykami z lat 90tych, dlatego
pomyślałem od razu, że moje psy będą biegać z giwerami po mrocznym mieście,
rodem z filmów noir, a nie latać w kosmosie. Podczas tworzenia gry, wykonałem
na dyplom krótki film animowany „Dog’s Blood”, który dostał się do finału
Festiwalu „Kamera Akcja” w Łodzi. Zapraszam do obejrzenia na YouTube, żeby (mam
nadzieję) poczuć odpowiedni nastrój. Gdy finalizowałem produkt, zacząłem
rozglądać się za wydawcą. Na Pyrkonie rozmawiałem o tym
z Dawidem Pawlicą, z wydawnictwa Galmadrin, który zobaczył potencjał w „Psiej
krwi” i postanowił ją wydać. Niestety, niedługo później wydawnictwo zamknęło działalność.
Mimo to bardzo mi pomogło, dzięki
czemu udało mi się ostatecznie wydać „Psią krew” własnymi siłami w 2014 roku. Można ją zakupić w Empiku.
- A teraz to, co stanowi główny
punkt rozmowy. Co Cię zainspirowało do
pracy nad nowym rpg Zombie Chopper?
Niektóre
pomysły same kiełkują mi w głowie i potem tak się rozrastają, że muszę je
spisać żeby zrobić miejsce na nowe. Tak jest z Zombie Chopper. Do jego
powstania przyczyniły się na pewno filmy o zombiakach i post apokalipsie od
kategorii A do Z, muzyka Rob Zombie i Kid Rocka oraz zamiłowanie do ciężkich
motocykli, czym zaraził mnie mój brat. On zresztą
miał istotny wpływ na obecną wizję świata tego systemu, zachęcił mnie do
twórczego rozwoju gry i wspiera cały czas.
- Opowiesz nam troszkę o świecie? Powiedz, co fantaści odnajdą, kiedy staną się
graczami?
Świat Zombie Chopper
jest spustoszony przez groźny wirus, który zamienił ludzi w kanibalistyczne,
żywe trupy, zniszczył całą roślinność zamieniając Ziemię w wyjałowione i
spalone słońcem pustkowie a zwierzęta zmutował w krwiożercze, karykaturalne
bestie. Miasta są zasypane pyłem i roi się w nich od zombie wszelkiej maści –
od wlekących się ospale i powłóczące nogami, po szybkie, skoczne i te z
zaskakującymi zdolnościami. Tereny wiejskie i obszary wymarłej roślinności a
także rzeki i akweny są opanowane przez potwory będące kiedyś zwierzętami.
Niektóre gatunki rozrosły się do ogromnych rozmiarów, inne nabyły nowe cechy, w
końcu część z nich skrzyżowała się ze sobą w anormalny sposób tworząc przerażające
kreatury z piekła rodem. Dawny świat, życie i prawa, które nimi rządziły nie
istnieją.
- W kogo wcielimy się Zombie
Chopper?
Postacie
graczy to członkowie gangów motocyklowych, którzy w dzień wypuszczenia do
atmosfery wirusa byli pijani – tak, alkohol zapobiega zarażeniu! W dzień
apokalipsy zmotoryzowane kluby zorganizowały pokojową imprezę na terenie
Kalifornii – przybyli licznie i porządnie się upili, zawieszając na ten czas
wszelkie wojny. Gracze wspólnie decydują, z jakiego klubu pochodzą, posiadają
swoje pojazdy, które można ulepszać, podobnie jak broń. Mechanika tworzenia
postaci i ich rozwoju pozwala na różnorodność w drużynie, nie ma identycznych
bikerów. Jeżeli ktoś woli, żeby jego postać, zamiast chopperem, jeździła
ścigaczem, crossem lub samochodem – proszę bardzo, szerokiej drogi!
- Jakie wyzwania stawiasz przed
graczami?
Jak w każdej
post-apokalipsie chodzi głównie o przetrwanie, ale w Zombie Chopper oprócz
standardowych środków do przeżycia, potrzebny jest alkohol – i to ciągle,
promile muszą non stop krążyć w organizmie – inaczej prędzej czy później postać
przeistoczy się w zombiaka, ponieważ wirus wciąż przebywa w atmosferze, w
mniejszym lub większym stężeniu. Oczywiście zarazić mogą też same zombie – w
ich zdeformowanych ciałach dawka wirusa jest największa. Największym wyzwaniem
dla Bohaterów jest być na tyle pijanym, żeby się nie zarazić, i na tyle
trzeźwym żeby móc w ogóle coś zdziałać.
- A jak wygląda mechanika gry?
Jakimi kośćmi przyjdzie nam się rzucać z zombiakami?
W Zombie
Chopper, w teście używa się kostki z przedziału od k4 do k10 w zależności od
stopnia upicia się. Wartość na niej wyrzucona dodaje się do poziomu
Umiejętności. Testy podzielone są na zwykłe, w których należy przebić poziom
trudności, oraz przeciwstawne - w sytuacjach, kiedy zmagają się jedna lub
więcej postaci. To w największym skrócie. W walce zamiast poziomu trudności
stosujemy Obronę, a żywotność występuje w formie stopnia ran. Walka pojazdami,
dla uproszczenia, oparta jest na tym samym mechanizmie. Dochodzi też kilka
czynników podkreślających szalony klimat rozgrywki, których teraz nie mogę
zdradzać, ale opowiem pokrótce o zasadach picia i
zarażenia. Jedno i drugie jest z sobą ściśle połączone. Jeżeli Bohaterowie są
mniej pijani, bardziej odsłaniają się na wirusa i kiedy dostaną obrażenia od
zombie lub automatycznie, co kilka godzin, otrzymują punkty zarażenia
pomniejszone o poziom upicia się. W miarę postępu infekcji, oprócz przybierania
trupiego wyglądu mogą nabawić się specjalnych stanów, pewnych form mutacji,
które zapewniają przydatne lub szkodliwe zdolności. Do „wypłukiwania” wirusa z
organizmu i pozbycia się stanów służą oczywiście mocne trunki. Na zdrowie!
- Od samego początku, kiedy stałem
się patronem medialnym Twojej gry, chciałem zadań jedno pytanie. Skąd pomysł na słynne już „pić żeby
przetrwać, przetrwać żeby pić„
Hahaha,
siedziałem sobie przed monitorem i myśląc nad jakimś podtytułowym hasłem na
okładkę, pobawiłem się słownictwem, używając dwóch
najważniejszych wyrazów w tej grze, oddających jej koncept, kluczową rolę
zarówno w mechanice, jak i fabule.
- Dwa pytania z tych niby
żartobliwych, zażenowanie powodujące. Czy przewidujesz jakąś wersję dla dzieci
związaną z powyższym powiedzeniem. Dodatkowy bonus za picie soku? Ja gram z
młodzieżą z Domu Dziecka i one są na równi ze mną, szczerze zainteresowane z
tego. co zastaniemy pomiędzy okładkami? : )
Muszę
być konsekwentny w tym co robię, i przez to, że temat mimo, że może
rozśmieszać, jest na tyle kontrowersyjny, że nie przewiduję wersji dla
nieletnich. Alternatywą dla Mistrzów Gry prowadzących grę młodzieży jest
wykluczenie mechaniki i koncepcji picia oraz zarażania się wirusem, skupiając
się na reszcie zasad by grać w zwykłą zombie-apokalipsę. Ale wtedy Zombie
Chopper straciłby swój urok.
- A co z Polską? Wirus spustoszył
naszą krainę, bo akurat trafił na post, czy może zasmucony musiał odpuścić?
;>
Myślę,
że Polska, podobnie jak Irlandia, Rosja i niektóre kraje sąsiednie, które
„szanują tradycję picia” poradziła sobie w tym fikcyjnym świecie całkiem nieźle
i nawet nie trzeba było organizować żadnego zjazdu motocyklistów...
- Ale wróćmy teraz do spraw
poważnych. Przemysławie, KIEDY i jak wydasz swoją grę? Czy przewidujesz zbiórkę
na wspieram.to?
Gra
ukaże się w trzecim lub czwartym kwartale tego roku, nakładem mojego
wydawnictwa Dungal Games, poprzez zbiórkę na wspieram.to. Podręcznik będzie
docięty do formatu B5, w miękkiej oprawie (oprócz klejenia wzmocniony szyciem).
Z minimum 60 stron przynajmniej połowa będzie w kolorze, na kredowym papierze
(niekoniecznie śliskim).
- Podczas zbiórki będą do
odblokowania jakieś rozszerzenia do gry? Masz plany, co po premierze? Planujesz
dodatki po wydaniu podstawy?
To
zależy w dużej mierze od tego jak gra się przyjmie. Na pewno podręcznik napiszę
tak, żeby był zarówno samodzielny, jak i miał otwartą drogę na rozwój w postaci
dodatków, mam nadzieję, że część z nich będzie miała swój początek jeszcze na
zbiórce.
- Czy przed wydaniem Zombie Chopper
będzie można gdzieś w niego pograć? Czy testujesz system w kameralnym gronie
czy udostępnisz go „komuś z zewnątrz”?
Niedługo
po zakończeniu zbiórki, żeby umilić czas oczekiwania na pełny podręcznik będzie
dostępny darmowy starter dla wszystkich, możliwe, że w formie gotowej przygody.
Testy przeprowadzam w
kilku ekipach, gra jest szlifowana od dłuższego czasu. Czasami komuś
udostępnię, żeby otrzymać świeży feedback.
- Sam ilustrujesz podręcznik czy
kogoś zaprosiłeś do współpracy?
Na razie
sam zajmuję się stroną graficzną, ale możliwe, że poproszę
o pomoc zaprzyjaźnionego ilustratora. Okładkę wykonam częściowo farbami na
dużym formacie, już były dwie wersje, ale nie przeszły „próby ognia”, czyli
krytyki najbliższych.
- Planujesz pojawić się osobiście na
jakichś konwentach, spotkaniach w ramach promocji systemu? Kto w tej chwili
zaangażowany jest w promocję gry?
Postaram
się zaprezentować grę osobiście, jeżeli praca mi pozwoli,
jeszcze przed premierą. Mam zamiar jeździć na konwenty po wydaniu Zombie
Chopper z podręcznikami, prezentacją systemu i możliwością zagrania.
Na dzień dzisiejszy w
promocję ZCh zaangażowani są Patroni: Ty, czyli Stary Wujek, Erpegowe Piekiełko
– duży blog o grach fabularnych, Iminfected – zajmujący się tematyką zombie w
popkulturze, LiskovicStudios – pozytywnie promujący RPG i gry bitewne, również
na YouTube oraz Polskie Erpegowanie, które bardzo cenię za zaangażowanie w
rozwój gier fabularnych na polskim rynku. Pomagają też: Wojciech Wons z
Wydawnictwa Hengal, z którym współpracuję przy Słowianach, oraz Jarosław Yarin
Bomba, twórca innej gry o zombiakach: „Ulice Śmierci”, którą polecam - miałem
przyjemność zagrać – wspólny mianownik a różne podejście do rozgrywki i
konwencji.
- A jakieś suweniry, kubki,
koszulki?
Jak
dobrze pójdzie to będą koszulki, otwieracze do piwa, korki do butelek od wina, kufle i podkładki pod trunki!
- A teraz poznamy Ciebie. Tak jak
powiedzieliśmy na początku, jesteś ilustratorem. Jak zaczęła się Twoja pasja?
Jesteś amatorem czy otrzymałeś odpowiednie wykształcenie?
Zaczęło
się od rysowania „zezowatych pająków”, myślę, że zmysł do koloru zawdzięczam
mojemu bratu, któremu nie chciało się wszystkiego kolorować, rysowałem komiksy
zanim nauczyłem się pisać. Później, istotną rolą odegrały właśnie gry fabularne, dzięki którym od
10 roku życia rysowałem do nich swoje postacie. W podstawówce wiedziałem, że
pójdę do liceum plastycznego (za przykładem wspomnianego brata), w liceum
wiedziałem, że pójdę za ciosem, czyli
do Akademii Sztuk Pięknych, w której
kształciłem się
6 lat. Mimo, że jestem wykształcony w branży artystycznej i spróbowałem
naprawdę wielu technik, nie uważam się za artystę. Określenie to jest przez
wielu nadużywane i często
postrzegane negatywnie. Staram się być twórcą i rzemieślnikiem, ale do poziomu
umiejętności w Ilustracji, który zamierzam osiągnąć jeszcze dużo mi brakuje.
- Pracujesz w zawodzie?
Tak,
wykonuję zlecenia (ilustracje) dla stałych pracodawców, głównie z poza branży
gier.
- W jakie systemy do tej pory grałeś
i które są najbliższe Twojemu sercu? Na jakie nowe czekasz?
Grałem w
wiele systemów, ale najbliższe mojemu sercu są dwa, na których się wychowałem,
nauczyłem rysować, które zbieram i są dalej wydawane: Warhammer Fantasy Role
Play oraz Cyberpunk. Czekam na ich nowe edycje i cieszę się niezmiernie, że
zapowiadają się ciekawie.
- Co aktualnie czytasz/oglądasz ?
Jakie są Twoje ulubione książki/filmy?
Obecnie
jestem w trakcie oglądania seriali: „Gry o Tron”, „Walking Dead” oraz „Piraci”.
Czytam na zmianę powieści ze świata Warhammera oraz opowiadania Lovecrafta
(lubię je sobie „odświeżać”) i do nich należą moje ulubione książki. Posiadam
też całą sagę Dragonlance, którą zacząłem czytać jeszcze przed poznaniem gier
fabularnych, mam do nich pielęgnowany w sercu sentyment.
- Grasz w gry komputerowe? Co
ostatnio Cię zainteresowało? Jakie gry nam polecasz?
Gram na
PC oraz, od niedawna na Xbox. Ostatnio delektuję się Fallout: Nevada –
ogromnym, świetnym modem do starego Fallout 2 – niesamowity erpeg, polecam
każdemu fanowi post-nuklearnych klimatów i gier retro. Warto też grać po sieci
z przyjaciółmi – fanom Warhammera polecam Vermintide i Warhammer: Total War, z
ludźmi rozgrywka w te tytuły wskakuje od razu na wyższy poziom zabawy! Konsolę
dopiero poznaję, ale od lat gram w serię Mortal Kombat z przyjacielem, teraz
również online. „Mortal” to klasa sam w sobie, „jedenastka” graficznie powala,
i posiada ciekawe nowe rozwiązania, np. zmienianie wyglądu postaci lub
projektowanie stylów walki.
- Te pytania zadaję każdemu
artyście. Sam tworzę przeróżne rzeczy i zawsze interesuje mnie proces twórczy u
innych osób. Jak godzisz pisanie podręcznika z życiem codziennym? Kiedy piszesz
i jak długo? Czy tyle, ile możesz, czy narzucasz sobie jakiś czas?
Stosuję
obydwa sposoby, kiedy wiem ile godzin zostanie mi po wykonaniu obowiązków i
załatwienia różnych spraw rozdzielam czas pomiędzy pisanie i rysowanie. Staram
się planować. Do tego nie zapominam o odpoczynku, ponieważ jest on niezbędny do
procesu twórczego. Czasami trzeba ochłonąć, naładować „akumulatory” lub
zwyczajnie spojrzeć na coś ”świeżym okiem”. Z doświadczenia wiem, że
przemęczanie tematu – czy to pisanie książki, malowanie, rysowanie, nie dość,
że zabiera więcej czasu, to często jest on stracony, bo kiedy jesteśmy
wyeksploatowani, praca nam nie wychodzi, jej natura jest daleka od rutynowych
czynności.
- Inne pytanie z tego samego tematu.
Czy nowe pomysły zapisujesz szybko gdzieś na kartce… co by im się szybko nie
uleciało? ;>
Jak coś
wpadnie mi do głowy to zapisuję w telefonie, a w trakcie testowych sesji na
papierze – mam specjalnie wykonany do tego dokument, z podziałem na konkretne
aspekty gry.
- Jaka muzyka towarzyszy Ci przy
pracy nad „Zombie Chopper? Co pijesz w trakcie? Dla mnie to ważne, bo sam wlewam
w siebie litry… herbaty i kawy. (Pić żeby przetrwać, przetrwać żeby pić? ;>)
Pisząc
Zombie Chopper słucham non stop Rob Zombie i Kid Rocka oraz ścieżki dźwiękowe z
gier: Fallout, Wastelands 2 i filmów Book of Eli oraz Mad Max: Fury Road!
Też piję dużo kawy,
oraz piwa bezalkoholowego. Jestem bezalkoholikiem.
- Ogromnie dziękuję za rozmowę. Mam
nadzieję, że już niedługo będziemy mogli rozkoszować się grą i turlać kośćmi w
ciekawych przygodach! A… i szykuj się na kolejny zestaw pytań w trakcie prac nad
grą. Pozdrowienia dla Ciebie i Najbliższych!
Dziękuję
serdecznie za przyjemną konwersację, miło spędziłem przy niej czas! Również
pozdrawiam!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz