poniedziałek, 20 maja 2019

Wywiad z Przemysławem Ławniczakiem - twórcą gry rpg Zombie Chopper



Mam ogromną przyjemność rozmawiać z Przemysławem Ławniczakiem, Twórcą nowej gry rpg Zombie Chopper, która niedługo pojawi się w Waszych domach. Szalenie interesuje mnie ten nowy system i dlatego przemagluję Przemysława kilkunastoma pytaniami. 

- Ale zanim dojdziemy do Zombie Chopper… Jesteś ilustratorem specjalizującym się w tematyce fantasy i science-fiction a w szczególności konceptualnym rysunku postaci oraz scen batalistycznych. Twoje prace ukazały się w kilku grach rpg oraz książkach. Zdradź nam proszę, a nie bądź przy tym skromny, gdzie dokładnie pojawiły się Twoje prace i jakimi technikami je wykonujesz?

Pierwszą współpracę nawiązałem z wydawnictwem Portal, który zgodził się wydrukować moje prace w paru numerach czasopisma Gwiezdny Pirat, jeszcze pod pseudonimem Dungal. Niedługo potem dwie ilustracje umieścili w dodatku do Neuroshimy „Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn”. Po studiach wykonałem okładkę do książki autorstwa Henryka Derusa pt. „Poligon”, wydawnictwa Novae Res. W tym samym roku między innymi moje prace ozdobiły dodatek do Wolsunga, „Slawia: Rzeczpospolita Przeklęta”. Kolejną możliwość do publikacji stworzyłem sobie sam wydając grę fabularną „Psia krew”. Następnie, dużym projektem ze względu na mnogość ilustracji była niedawno wydana gra RPG „Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna”, wydawnictwa Hengal, z którym wciąż współpracuję.

Prace czarno białe wykonuję najczęściej ołówkiem lub markerami, kolorowe głownie farbami akrylowymi oraz tabletem graficznym, przy czym często mieszam wszystkie te wymienione techniki.



- Pod koniec 2014 roku wydałeś swój pierwszy system rpg – Psia krew. Opowiedz nam o nim trochę,  i gdzie go można teraz nabyć.


Pomysł na „Psią krew”, wziął się w zasadzie z jednej ilustracji, którą wykonałem pod wpływem impulsu, „a narysuję sobie człekokształtnego dobermana!”, chwilę później narysowałem bulteriera i już wiedziałem, że chciałbym wcielić się w jedną z tych postaci. Pomysł dojrzewał długo razem z narastającą potrzebą stworzenia własnej gry fabularnej. Zacząłem czytać o psach, rasach, ich psychice i zachowaniu. Akurat byłem mocno „nakręcony” grą Max Payne, komiksami i filmem Sin City, twórczością Tarantino i klasykami z lat 90tych, dlatego pomyślałem od razu, że moje psy będą biegać z giwerami po mrocznym mieście, rodem z filmów noir, a nie latać w kosmosie. Podczas tworzenia gry, wykonałem na dyplom krótki film animowany „Dog’s Blood”, który dostał się do finału Festiwalu „Kamera Akcja” w Łodzi. Zapraszam do obejrzenia na YouTube, żeby (mam nadzieję) poczuć odpowiedni nastrój. Gdy finalizowałem produkt, zacząłem rozglądać się za wydawcą. Na Pyrkonie rozmawiałem o tym z Dawidem Pawlicą, z wydawnictwa Galmadrin, który zobaczył potencjał w „Psiej krwi” i postanowił ją wydać. Niestety, niedługo później wydawnictwo zamknęło działalność. Mimo to bardzo mi pomogło, dzięki czemu udało mi się ostatecznie wydać „Psią krew” własnymi siłami w 2014 roku. Można ją zakupić w Empiku.




- A teraz to, co stanowi główny punkt rozmowy.  Co Cię zainspirowało do pracy nad nowym rpg Zombie Chopper?

Niektóre pomysły same kiełkują mi w głowie i potem tak się rozrastają, że muszę je spisać żeby zrobić miejsce na nowe. Tak jest z Zombie Chopper. Do jego powstania przyczyniły się na pewno filmy o zombiakach i post apokalipsie od kategorii A do Z, muzyka Rob Zombie i Kid Rocka oraz zamiłowanie do ciężkich motocykli, czym zaraził mnie mój brat. On zresztą miał istotny wpływ na obecną wizję świata tego systemu, zachęcił mnie do twórczego rozwoju gry i wspiera cały czas.


- Opowiesz nam troszkę o świecie?  Powiedz, co fantaści odnajdą, kiedy staną się graczami?

Świat Zombie Chopper jest spustoszony przez groźny wirus, który zamienił ludzi w kanibalistyczne, żywe trupy, zniszczył całą roślinność zamieniając Ziemię w wyjałowione i spalone słońcem pustkowie a zwierzęta zmutował w krwiożercze, karykaturalne bestie. Miasta są zasypane pyłem i roi się w nich od zombie wszelkiej maści – od wlekących się ospale i powłóczące nogami, po szybkie, skoczne i te z zaskakującymi zdolnościami. Tereny wiejskie i obszary wymarłej roślinności a także rzeki i akweny są opanowane przez potwory będące kiedyś zwierzętami. Niektóre gatunki rozrosły się do ogromnych rozmiarów, inne nabyły nowe cechy, w końcu część z nich skrzyżowała się ze sobą w anormalny sposób tworząc przerażające kreatury z piekła rodem. Dawny świat, życie i prawa, które nimi rządziły nie istnieją.  



- W kogo wcielimy się Zombie Chopper?

Postacie graczy to członkowie gangów motocyklowych, którzy w dzień wypuszczenia do atmosfery wirusa byli pijani – tak, alkohol zapobiega zarażeniu! W dzień apokalipsy zmotoryzowane kluby zorganizowały pokojową imprezę na terenie Kalifornii – przybyli licznie i porządnie się upili, zawieszając na ten czas wszelkie wojny. Gracze wspólnie decydują, z jakiego klubu pochodzą, posiadają swoje pojazdy, które można ulepszać, podobnie jak broń. Mechanika tworzenia postaci i ich rozwoju pozwala na różnorodność w drużynie, nie ma identycznych bikerów. Jeżeli ktoś woli, żeby jego postać, zamiast chopperem, jeździła ścigaczem, crossem lub samochodem – proszę bardzo, szerokiej drogi!


- Jakie wyzwania stawiasz przed graczami?

 Jak w każdej post-apokalipsie chodzi głównie o przetrwanie, ale w Zombie Chopper oprócz standardowych środków do przeżycia, potrzebny jest alkohol – i to ciągle, promile muszą non stop krążyć w organizmie – inaczej prędzej czy później postać przeistoczy się w zombiaka, ponieważ wirus wciąż przebywa w atmosferze, w mniejszym lub większym stężeniu. Oczywiście zarazić mogą też same zombie – w ich zdeformowanych ciałach dawka wirusa jest największa. Największym wyzwaniem dla Bohaterów jest być na tyle pijanym, żeby się nie zarazić, i na tyle trzeźwym żeby móc w ogóle coś zdziałać.


- A jak wygląda mechanika gry? Jakimi kośćmi przyjdzie nam się rzucać z zombiakami?

W Zombie Chopper, w teście używa się kostki z przedziału od k4 do k10 w zależności od stopnia upicia się. Wartość na niej wyrzucona dodaje się do poziomu Umiejętności. Testy podzielone są na zwykłe, w których należy przebić poziom trudności, oraz przeciwstawne - w sytuacjach, kiedy zmagają się jedna lub więcej postaci. To w największym skrócie. W walce zamiast poziomu trudności stosujemy Obronę, a żywotność występuje w formie stopnia ran. Walka pojazdami, dla uproszczenia, oparta jest na tym samym mechanizmie. Dochodzi też kilka czynników podkreślających szalony klimat rozgrywki, których teraz nie mogę zdradzać, ale opowiem pokrótce o zasadach picia i zarażenia. Jedno i drugie jest z sobą ściśle połączone. Jeżeli Bohaterowie są mniej pijani, bardziej odsłaniają się na wirusa i kiedy dostaną obrażenia od zombie lub automatycznie, co kilka godzin, otrzymują punkty zarażenia pomniejszone o poziom upicia się. W miarę postępu infekcji, oprócz przybierania trupiego wyglądu mogą nabawić się specjalnych stanów, pewnych form mutacji, które zapewniają przydatne lub szkodliwe zdolności. Do „wypłukiwania” wirusa z organizmu i pozbycia się stanów służą oczywiście mocne trunki. Na zdrowie!



- Od samego początku, kiedy stałem się patronem medialnym Twojej gry, chciałem zadań jedno pytanie.  Skąd pomysł na słynne już „pić żeby przetrwać, przetrwać żeby pić



Hahaha, siedziałem sobie przed monitorem i myśląc nad jakimś podtytułowym hasłem na okładkę, pobawiłem się słownictwem, używając dwóch najważniejszych wyrazów w tej grze, oddających jej koncept, kluczową rolę zarówno w mechanice, jak i fabule.   


- Dwa pytania z tych niby żartobliwych, zażenowanie powodujące. Czy przewidujesz jakąś wersję dla dzieci związaną z powyższym powiedzeniem. Dodatkowy bonus za picie soku? Ja gram z młodzieżą z Domu Dziecka i one są na równi ze mną, szczerze zainteresowane z tego. co zastaniemy pomiędzy okładkami? : )

Muszę być konsekwentny w tym co robię, i przez to, że temat mimo, że może rozśmieszać, jest na tyle kontrowersyjny, że nie przewiduję wersji dla nieletnich. Alternatywą dla Mistrzów Gry prowadzących grę młodzieży jest wykluczenie mechaniki i koncepcji picia oraz zarażania się wirusem, skupiając się na reszcie zasad by grać w zwykłą zombie-apokalipsę. Ale wtedy Zombie Chopper straciłby swój urok.


- A co z Polską? Wirus spustoszył naszą krainę, bo akurat trafił na post, czy może zasmucony musiał odpuścić? ;>

Myślę, że Polska, podobnie jak Irlandia, Rosja i niektóre kraje sąsiednie, które „szanują tradycję picia” poradziła sobie w tym fikcyjnym świecie całkiem nieźle i nawet nie trzeba było organizować żadnego zjazdu motocyklistów...




- Ale wróćmy teraz do spraw poważnych. Przemysławie, KIEDY i jak wydasz swoją grę? Czy przewidujesz zbiórkę na wspieram.to?

Gra ukaże się w trzecim lub czwartym kwartale tego roku, nakładem mojego wydawnictwa Dungal Games, poprzez zbiórkę na wspieram.to. Podręcznik będzie docięty do formatu B5, w miękkiej oprawie (oprócz klejenia wzmocniony szyciem). Z minimum 60 stron przynajmniej połowa będzie w kolorze, na kredowym papierze (niekoniecznie śliskim).


- Podczas zbiórki będą do odblokowania jakieś rozszerzenia do gry? Masz plany, co po premierze? Planujesz dodatki po wydaniu podstawy?

To zależy w dużej mierze od tego jak gra się przyjmie. Na pewno podręcznik napiszę tak, żeby był zarówno samodzielny, jak i miał otwartą drogę na rozwój w postaci dodatków, mam nadzieję, że część z nich będzie miała swój początek jeszcze na zbiórce.


- Czy przed wydaniem Zombie Chopper będzie można gdzieś w niego pograć? Czy testujesz system w kameralnym gronie czy udostępnisz go „komuś z zewnątrz”?

Niedługo po zakończeniu zbiórki, żeby umilić czas oczekiwania na pełny podręcznik będzie dostępny darmowy starter dla wszystkich, możliwe, że w formie gotowej przygody.

Testy przeprowadzam w kilku ekipach, gra jest szlifowana od dłuższego czasu. Czasami komuś udostępnię, żeby otrzymać świeży feedback.


- Sam ilustrujesz podręcznik czy kogoś zaprosiłeś do współpracy?

Na razie sam zajmuję się stroną graficzną, ale możliwe, że poproszę o pomoc zaprzyjaźnionego ilustratora. Okładkę wykonam częściowo farbami na dużym formacie, już były dwie wersje, ale nie przeszły „próby ognia”, czyli krytyki najbliższych.


- Planujesz pojawić się osobiście na jakichś konwentach, spotkaniach w ramach promocji systemu? Kto w tej chwili zaangażowany jest w promocję gry?

Postaram się zaprezentować grę osobiście, jeżeli praca mi pozwoli, jeszcze przed premierą. Mam zamiar jeździć na konwenty po wydaniu Zombie Chopper z podręcznikami, prezentacją systemu i możliwością zagrania.

Na dzień dzisiejszy w promocję ZCh zaangażowani są Patroni: Ty, czyli Stary Wujek, Erpegowe Piekiełko – duży blog o grach fabularnych, Iminfected – zajmujący się tematyką zombie w popkulturze, LiskovicStudios – pozytywnie promujący RPG i gry bitewne, również na YouTube oraz Polskie Erpegowanie, które bardzo cenię za zaangażowanie w rozwój gier fabularnych na polskim rynku. Pomagają też: Wojciech Wons z Wydawnictwa Hengal, z którym współpracuję przy Słowianach, oraz Jarosław Yarin Bomba, twórca innej gry o zombiakach: „Ulice Śmierci”, którą polecam - miałem przyjemność zagrać – wspólny mianownik a różne podejście do rozgrywki i konwencji.


- A jakieś suweniry, kubki, koszulki?

Jak dobrze pójdzie to będą koszulki, otwieracze do piwa, korki do butelek od wina, kufle i podkładki pod trunki!


- A teraz poznamy Ciebie. Tak jak powiedzieliśmy na początku, jesteś ilustratorem. Jak zaczęła się Twoja pasja? Jesteś amatorem czy otrzymałeś odpowiednie wykształcenie?

Zaczęło się od rysowania „zezowatych pająków”, myślę, że zmysł do koloru zawdzięczam mojemu bratu, któremu nie chciało się wszystkiego kolorować, rysowałem komiksy zanim nauczyłem się pisać. Później, istotną rolą odegrały właśnie gry fabularne, dzięki którym od 10 roku życia rysowałem do nich swoje postacie. W podstawówce wiedziałem, że pójdę do liceum plastycznego (za przykładem wspomnianego brata), w liceum wiedziałem, że pójdę za ciosem,  czyli do Akademii Sztuk Pięknych, w której kształciłem się 6 lat. Mimo, że jestem wykształcony w branży artystycznej i spróbowałem naprawdę wielu technik, nie uważam się za artystę. Określenie to jest przez wielu nadużywane i często postrzegane negatywnie. Staram się być twórcą i rzemieślnikiem, ale do poziomu umiejętności w Ilustracji, który zamierzam osiągnąć jeszcze dużo mi brakuje.



- Pracujesz w zawodzie?

Tak, wykonuję zlecenia (ilustracje) dla stałych pracodawców, głównie z poza branży gier.


- W jakie systemy do tej pory grałeś i które są najbliższe Twojemu sercu? Na jakie nowe czekasz?

Grałem w wiele systemów, ale najbliższe mojemu sercu są dwa, na których się wychowałem, nauczyłem rysować, które zbieram i są dalej wydawane: Warhammer Fantasy Role Play oraz Cyberpunk. Czekam na ich nowe edycje i cieszę się niezmiernie, że zapowiadają się ciekawie.


- Co aktualnie czytasz/oglądasz ? Jakie są Twoje ulubione książki/filmy?

Obecnie jestem w trakcie oglądania seriali: „Gry o Tron”, „Walking Dead” oraz „Piraci”. Czytam na zmianę powieści ze świata Warhammera oraz opowiadania Lovecrafta (lubię je sobie „odświeżać”) i do nich należą moje ulubione książki. Posiadam też całą sagę Dragonlance, którą zacząłem czytać jeszcze przed poznaniem gier fabularnych, mam do nich pielęgnowany w sercu sentyment.


- Grasz w gry komputerowe? Co ostatnio Cię zainteresowało? Jakie gry nam polecasz?

Gram na PC oraz, od niedawna na Xbox. Ostatnio delektuję się Fallout: Nevada – ogromnym, świetnym modem do starego Fallout 2 – niesamowity erpeg, polecam każdemu fanowi post-nuklearnych klimatów i gier retro. Warto też grać po sieci z przyjaciółmi – fanom Warhammera polecam Vermintide i Warhammer: Total War, z ludźmi rozgrywka w te tytuły wskakuje od razu na wyższy poziom zabawy! Konsolę dopiero poznaję, ale od lat gram w serię Mortal Kombat z przyjacielem, teraz również online. „Mortal” to klasa sam w sobie, „jedenastka” graficznie powala, i posiada ciekawe nowe rozwiązania, np. zmienianie wyglądu postaci lub projektowanie stylów walki.


- Te pytania zadaję każdemu artyście. Sam tworzę przeróżne rzeczy i zawsze interesuje mnie proces twórczy u innych osób. Jak godzisz pisanie podręcznika z życiem codziennym? Kiedy piszesz i jak długo? Czy tyle, ile możesz, czy narzucasz sobie jakiś czas?

Stosuję obydwa sposoby, kiedy wiem ile godzin zostanie mi po wykonaniu obowiązków i załatwienia różnych spraw rozdzielam czas pomiędzy pisanie i rysowanie. Staram się planować. Do tego nie zapominam o odpoczynku, ponieważ jest on niezbędny do procesu twórczego. Czasami trzeba ochłonąć, naładować „akumulatory” lub zwyczajnie spojrzeć na coś ”świeżym okiem”. Z doświadczenia wiem, że przemęczanie tematu – czy to pisanie książki, malowanie, rysowanie, nie dość, że zabiera więcej czasu, to często jest on stracony, bo kiedy jesteśmy wyeksploatowani, praca nam nie wychodzi, jej natura jest daleka od rutynowych czynności.


- Inne pytanie z tego samego tematu. Czy nowe pomysły zapisujesz szybko gdzieś na kartce… co by im się szybko nie uleciało? ;>

Jak coś wpadnie mi do głowy to zapisuję w telefonie, a w trakcie testowych sesji na papierze – mam specjalnie wykonany do tego dokument, z podziałem na konkretne aspekty gry.


- Jaka muzyka towarzyszy Ci przy pracy nad „Zombie Chopper? Co pijesz w trakcie? Dla mnie to ważne, bo sam wlewam w siebie litry… herbaty i kawy. (Pić żeby przetrwać, przetrwać żeby pić? ;>)

Pisząc Zombie Chopper słucham non stop Rob Zombie i Kid Rocka oraz ścieżki dźwiękowe z gier: Fallout, Wastelands 2 i filmów Book of Eli oraz Mad Max: Fury Road!

Też piję dużo kawy, oraz piwa bezalkoholowego. Jestem bezalkoholikiem.


- Ogromnie dziękuję za rozmowę. Mam nadzieję, że już niedługo będziemy mogli rozkoszować się grą i turlać kośćmi w ciekawych przygodach! A… i szykuj się na kolejny zestaw pytań w trakcie prac nad grą. Pozdrowienia dla Ciebie i Najbliższych!

Dziękuję serdecznie za przyjemną konwersację, miło spędziłem przy niej czas! Również pozdrawiam!









Brak komentarzy:

Prześlij komentarz