Minęło
bardzo wiele przygód w klimatach Zewu Cthulhu, jednostrzałówek i tych,
rozłożonych na kilka sesji, zanim zdecydowałem się na poważnie wprowadzić do
naszego erpegowania nowy system. Jak pisałem w „Kolekcjonerze Postaci” do
grania w rpg, przygotowywałem swoje państwowe dzieci około dwóch lat.
Początkowo wiedzę dawkowałem powoli, a kiedy byliśmy już po kilku sesjach i
zobaczyłem, że każdy „wie, o co chodzi” i moje obawy, że rozrywka ta zostanie
niezrozumiana, delikatnie zacząłem opowiadać o systemie Afterbomb Madness.
System
miałem ograny, poznałem go w roku 2017 i pisałem o nim na Trzynastym Schronie.
Główny problem był identyczny jak przy Cthulhu. Jak to wszystko przerobić, żeby
nie stracić nic z klimatu, a jednocześnie przedstawić to w sposób przystępny
dla dzieci. Bo Afterbom Madness to poważna gra, osadzona w brutalnym klimacie
postapokalipsy, zawierającym wiele elementów, które dorosłym graczom sprawiają
przyjemność, a dzieci mogą ich nie rozumieć, co wiązałoby się z tym, że nie
będą chciały w niego ponownie zagrać.
Jeszcze
przed przyniesieniem podręcznika, siedzieliśmy swoim zwyczajem rozwaleni w
salonie i dyskutowaliśmy o przyszłości, wojnie, bombach atomowych i jakiego
zniszczenia mogą dokonać. Wszystko to kontrolowałem, starając się przedstawić
wiedzę ogólnodostępną, podręcznikową, na poziomie szkoły podstawowej i
gimnazjum. Prosta sprawa, odrabiając codziennie lekcje z dziećmi, wiadomo mi
było co w książkach stoi. No cóż… Zostałem znowu zaskoczony. Ta widza była dla
nich dostępna. Miasta w ruinach, promieniowanie, choroby – wszystko to
wiedziały. Przeskoczyłem zatem sprawnie do spraw fantastycznych. Opisałem rys
historyczny świata Afterbomb Madness, że tylko teraz wspomnę krótko o Wojnie
Totalnej, konflikcie Stanów Zjednoczonych z Rosją, pojawieniem się Kosmitów i
sposobach na przeżycie w takiej sytuacji, kiedy to trzeba było uciekać do
Azylów.
Następnie
mówiłem o ponurych realiach i jak obecnie wygląda teren Ameryki – gdzie i jak
mieszkają ludzie, mutantach, Bionicznej Jaźni, skalnych komunistach, obcych,
terenach skażonych, pogrążonych w wielkiej zimie, spopielonych i innych
sprawach, chociażby organizacjach, które ciekawie opisano w podręczniku.
Następnie, by to jakoś unaocznić, opowiedziałem o serii gier Fallout, Metro. O
filmach, przede wszystkim Mad Maksie. I tutaj też zostałem zaskoczony. Dzieci
doskonale wiedziały co to Fallout (to zrozumiałe, dużo przebywają z redaktorem
Trzynastego Schronu), i cała reszta. Jedynie filmów nie kojarzyły. Obejrzeliśmy
kilka obrazków po wpisaniu w Google słowa postapo. Wiedziałem, że jesteśmy
gotowi.
Powtórzę swoje słowa, żeby każdy wszystko kompletnie
zrozumiał: Mając na uwadze młody wiek moich słuchaczy, przekazałem im wiedzę
tak, żeby tylko rozbudzić wyobraźnię, nie czyniąc w ich umysłach szkody i
nie wywołując szaleństwa.
Następnego
dnia stworzyliśmy postaci. Dzieciom bardzo spodobała się Forma (coś jak rasa)
Albinos, ale był też jeden Azylant i Skórzak. Z profesji wychowankowie wybrały
sobie Agenta, Szeryfa, Metalurga, Pilota, Tropiciela i Technika. Koleżanka z
pracy, niestety nie ukończyła tworzenia swojej postaci Albinosa – Fanatyka. Ja
robiłem z nimi postać dla siebie. Miałem zarazem prowadzić przygodę i
grać, objaśniając dokładnie mechanikę. (Pazernym na prowadzenie i granie)
Nie
musiałem się zastanawiać nad wyborem przygód. Na stronie internetowej AfterbombMadness – Gry Olszaka jest kilka scenariuszy gotowych do wykorzystania. Kiedy
pierwszy raz miałem styczność z system, sięgnąłem właśnie po nie, ale tym razem
musiałem je lekko zmodyfikować, dostosowujące je odpowiednio do wieku
moich graczy.
Nie
będę opisywać całej przygody, wszystkiego co zawierają scenariusze, bo nie o to
tutaj chodzi, jedynie powierzchownie nakreślę czegośmy doświadczyli.
Zaczęliśmy
od przygody „Rezerwat Ludzi”. (Oczywiście przed i w trakcie sesji nie powinno
się wyjawiać tytułu przygody, ale przecież o tym wiecie, prawda?)
Tak
się złożyło, że moi gracze wybrali Agenta i Szeryfa, a oni, według treści
oryginalnego scenariusza, mieli ogrywać kluczowe role. Całość intrygi opierała
się na tajnej misji wojskowej, chociaż mieli w niej brać udział zaufani
ochotnicy, którym udało się przeczytać plakaty ogłoszeniowe, rozklejone w kilku
miejscach miasta. Ot, taka sytuacja, o której nie mogę nic więcej
powiedzieć. Całość zaczynała się w Bazie Wojskowej Providence. Obok Bohaterów
Graczy, którzy odpowiedzieli na wezwanie, na dziedzińcu bazy zebrało się też
kilku bohaterów niezależnych. Dowódcy przeprowadzili ze wszystkimi wywiad
środowiskowy i dokonali wyboru. Kazali „Nikomu
nie ufać, bo sprawa może być niebezpieczna”. Tym sposobem drużyna została
skompletowana.
Junktown
Pierwszym
zdaniem było dotarcie do miasta Junktown (Złomowo z Fallouta – pokazałem skriny
z gry) i odnalezienie człowieka, na którego wołają Petarda, dysponującego
odpowiednimi informacjami potrzebnymi do dalszej misji. Drużyna ulokowała się w
jednej ze spelun, która uchodziła w tej miejscowości za hotel. Bohaterowie
Graczy po kilku godzinach chodzenia po mieście, posiłku, rozmowach w barze,
pamiętając, że mają nikomu nie ufać, udali się na spoczynek i wówczas do ich
drzwi załomotał Petarda. Miał on tajemnicze, nie podlegające sprzeciwowi
polecenia: szybkie spakowanie się, ułożenie w łóżkach koców tak, by
przypominały, że ktoś w nich śpi i opuszczenie budynku tylnymi drzwiami.
Pod
osłoną nocy, prowadzeni przez nocnego gościa, wszyscy dotarli do jednego z
budynków, którego okna wychodziły na dopiero co opuszczony hotel. Około 3 w
nocy, Bohaterowie Graczy zauważyli światła w opuszczonym pokoju, majaczące, trudne do zidentyfikowania postaci, a po chwili usłyszeli,
strzały z broni automatycznej. Eksplozja silnego ładunku wybuchowego zniszczyła
całe pomieszczenie. W oczach dzieci widziałem przerażenie, a zarazem ulgę, że
udało im się przeżyć. Bez zbędnych dyskusji Petarda wyprowadził wszystkich z
miasta…
A
później było jak w scenariuszu. Okazało się, że celem drużyny jest odnalezienie
nadajnika, emitującego sygnał SOS. Po drodze, naszym Bohaterom Graczy przyszło
się mierzyć z Militarnymi Automatami Wielozadaniowymi, których atak odparli
chowając się na opustoszałej stacji benzynowej. Pod dotarciu do nadajnika,
usytuowanego w zrujnowanym budynku, okazało się, że sprawa wcale nie jest
wyjaśniona, a gmatwa się coraz bardziej. Ktoś znalazł też list, który opisywał
niezrozumiałą sytuację dziejącą się w Azylu 211, który obecnie zmienił nazwę na
Rezerwat Ludzi. W liście podano dokładną lokalizację tego miejsca. Nikt nie
sprzeciwił się, że to właśnie tam, cała drużyna powinna się udać. Tutaj
nastąpił kolejny atak Militarnych Automatów Wielozadaniowych. Na całe szczęście
Bohaterom Graczy udało się odkryć tajne, podziemne przejście, które
doprowadziło ich daleko od zagrożenia. Tutaj też spotkali pierwszą Anomalię –
Elektropajęczynę. Po jakimś czasie nasza drużyna natknęła się na tajemniczego
gościa w kapturze, który ostatecznie okazał się Astrobootem, ale i z nim
poradzono sobie nadzwyczaj szybko. (Przydała się Pełna mobilizacja Petardy)
W
drodze do Azylu 211… czy też Rezerwatu Ludzi, Bohaterowie Graczy dotarli
do miasteczka Kontenerowców – MallCity. W nim to się zatrzymali na chwilę,
rozmawiając z jego przerażonymi mieszkańcami. Mieli oni kilka cennych
informacji o Rezerwacie Ludzi, ale za żadne skarby świata nie chcieli pomóc
naszej drużynie w dostaniu się do środka.
Sam
Rezerwat Ludzi to rozbudowany kompleks budynków przypominających warsztaty,
laboratoria i fabryki, otoczony z każdej strony metalową siatką, z tylko jedną
bramą wjazdową. Głównym budynek, prowadzący do Azylu, mieszącego się pod
ziemią, znajdował się w centrum tych zabudowań. Bohaterowie Graczy sprytnie
przeprowadzili dywersję, której główną rolę odegrał Petarda, chociaż to nie on
wymyślił plan działania. Brawo!!!
I to
właśnie przy Twoim systemie, drogi panie Olszak, jeden chłopak w pewnym
momencie, zrelaksowany rozparł się wygodnie na fotelu i stwierdził – „W rpg
mógłbym grać codziennie.”
Bohaterowie
Graczy udali się do środka Azylu, gdzie czekały na nich nowe zadania, - walka z
robotami, hakowanie terminali komputerowych, przeszukiwanie pomieszczeń i pomoc
w ewakuacji odnalezionych tam ludzi. Na samym końcu czekał na nich Opiekun
Azylu, wielki, ohydny, inteligentny przeciwnik – stwór zrodzony z mięsa,
ekranów terminali komputerowych z domieszką kosmicznych, plugawych genów.
Ucieszył się, że Bohaterowie Graczy wypuścili na wolność zakażonych wirusem
ludzi. Jego plan będzie kompletny, kiedy cała ludzkość wyginie od nieznanej
epidemii.
Ale!
Udało się go pokonać, odnaleźć w pamięci komputera schemat na odtrutkę i
ostatecznie wyłapać wszystkich uciekinierów z Rezerwatu Ludzi, podać im
antidotum i przygoda się zakończyła. Niestety, nie udało im się odnaleźć
nigdzie Petardy.
Okładka dodatku do gry "Totalny Odlot"
Nową
przygodę, zatytułowaną „Totalny Odlot” rozpoczęliśmy w kilka dni później.
Zabrakło nam dwóch osób, które musiały uczestniczyć w zajęciach poza placówką.
Ale my byliśmy ustawieni na granie, zatem nie ma co marnować czasu. Umówiliśmy się, że tych dwoje zostało jeszcze w MallCity, by
nadzorować stan zdrowia ludzi, którzy uciekli z Azylu 211.
I
tutaj też wszystko przebiegało jak w oryginalnym scenariuszu z wyjątkiem
początku. Nasi Bohaterowie Graczy wyruszyli w podróż do miasta Toldon, gdzie
czekało na nich zadanie, o szczegółach którego mieli dowiedzieć się na miejscu.
W czasie podróży ciężarówką, została ona zaatakowana przez spodek Obcych.
Samochód dostał w opony i wpił się w rurociąg, który ciągnął się po boku drogi.
Bohaterowie Graczy stracili przytomność.
Z
miasta Toldon wyruszyła ekipa wojskowych, która pojmała naszą drużynę i
oskarżyła o sabotaż i akt terrorystyczny. Przetransportowano ich do miasta, na
murach którego Bohaterowie Graczy zobaczyli zainstalowane duże działa.
Następnie wszystkich wsadzono do więzienia i tam kilkukrotnie, w ciągu trzech
dni przesłuchiwano, nie dając wiary żadnym tłumaczeniom. Tutaj gracze mogli
porozmawiać z innymi więźniami oraz między sobą i ustalić fakty oraz
pokombinować jak się wykaraskać z tej trudnej sytuacji.
W
czasie przesłuchania okazało się, że rurociąg był dla miasta Toldon bardzo
ważny. Transportowano nim wodę z tamy, którą wykorzystywano do walki z Ogniem -
Anomalią. To co Bohaterowie Graczy widzieli na murach nie było bronią, a
armatkami wodnymi. A zaraza! Mamy
przechlapane!
W tym
czasie przyszła do domu dwójka dzieci, które szybko dołączyły do przygody.
Przybyli Gracze mieli z MallCity udać się do Toldon, a tam, ku ich zdziwieniu
dowiedzieli się, że ich koledzy i koleżanki (kolega - Drab, a koleżanka -
Żyleta) zostali oskarżeni o akt terroryzmu. Trafili na rozprawę i ogłoszenie
wyroku i bezsilnie obserwowali towarzyszy, którzy wysłuchiwali wyroku.
Naszą
drużynę uznano za winną zniszczenia rurociągu i wydano na nas wyrok śmierci.
Mogliśmy uniknąć zgładzenia, jeżeli udamy się do tamy i zdołamy jej użyć do
ugaszenia pożaru. W czasie misji naszym Bohaterom Graczy miano założyć
wybuchowe kołnierze, które eksplodują jeżeli będzie się przy nich majstrować, a
także po 14 dniach od rozpoczęcia misji. Skazanych odprowadzono do celi, a tam
się dowiedzieli, że udanie się do tamy to pestka, gorzej jest na miejscu, gdyż
porasta ją Bioniczna Jaźń.
Dwójka
graczy, którzy dołączyli do przygody spotkała się z sędzią, z policjantami i
robiła wszystko żeby wyciągnąć swoich towarzyszy z kłopotliwej sytuacji. Sędzia
wysłuchał wszystkiego z zaciekawieniem, uwierzył im, ale nie mógł zmienić
wyroku, gdyż ludność mogła być ogromnie oburzona i prawdopodobnie miasto
pogrążyłoby się w jeszcze większym chaosie. Zgodził się jednak na dołączenie
ich do drużyny skazańców i życzył powodzenia.
Następnego
dnia ciężarówki wywiozły Bohaterów Graczy na znaczną odległość od miasta.
Weszli do bujnej dżungli, w której trzeba było odeprzeć atak Zmutowanych
Insektów (zleciały na nich z drzew). Po wyjściu z dżungli spotkali Wichrowca,
który przedstawił się jako Ethan Davis. Wichrowcy to wietrzni nomadowie, przemierzający
prerie na ożaglowanych deskach z kołami. Ethan miał problem, z którym nasi
Bohaterowie Graczy poradzili sobie „doskonale”, co doprowadziło u każdego z
nich do „załamania moralnego” (od tej pory mogli używać tylko kostek k8) Sprawa
była poważna, drużyna wykazała się ogromnym zniecierpliwieniem i… wymierzyła
sąd niewinnym ludziom. Ale lepiej nie pisać tutaj tego co się wydarzyło ;>
Za rozwiązanie problemu Ethan pokazał Bohaterom Graczy skrót do tamy.
A
kiedy się do niej dostali, trzeba było wykombinować co zrobić, żeby
„dostarczyć” wodę blisko miasta Toldon. No i wymyślili! W czasie rozmyślania co
zrobić, Bohaterowie Graczy odkryli w jednym ze schowków narzędzia, przy pomocy
których mogli zdjąć swoje obroże, ale nie uczynili tego ostatecznie. A tamę… A
tamę wysadzili i woda zalała ogień. Gracze chcieli szukać fenomenów, ale teren
był za duży i nie udało im się. Wrócili czym prędzej do miasta. A tam, obroże
zostały zdjęte drużynie, ale nikt na jej członków nie patrzył przyjaźnie. Ogień
wszak ugasili, ale Bioniczna Jaźń rozpełzła się po całym terenie, jest wkurzona
i atakuje miasto.
Tak
właśnie było!
I
przygody te poprowadziłem młodzieży, która bawiła się przy nich wyśmienicie.
System ich zainteresował, podręcznik wertowali, przeglądali dokładnie obrazki i
od tamtej pory graliśmy już w kilka innych przygód, których autorem byłem ja i
sprytne generatory, których w książce jest dużo i bardzo ułatwiają sprawę.
Pojawił się też Petarda w bardzo nieoczekiwanej sytuacji. Radość dzieci
bardziej niż odrywanych przez nich Bohaterów była spontaniczna, głośna i… aż
łzy stanęły mi w oczach. Profesjonalnie, jak prawdziwy Weteran – Mistrz Gry –
udałem, że to tylko aktorskie zagranie, to moje rozczulenie się ;>
Afterbomb
Madness polecam każdemu kto lubi klimaty postapo i postrzelać. Mechanika
prosta, a historia, pomysły i rozwiązania sprawiają, że świat jest kompletny.
... graliśmy przy muzyce z gier Fallout i Fallout 2 :)
Afterbomb Madness - facebook
Jestem zupełnie nie w temacie ;)
OdpowiedzUsuńJednak pozdrawiam serdecznie :)