niedziela, 28 maja 2023

Summerland - relacja z poznawania systemu i sesji


Do tej pory, gdyż on jeszcze żyje… mam kolegę, który wprowadzał mnie w świat gier fabularnych. Nad tym, co za chwilę przeczytacie, zastanawiałem się dosyć długo, ale po wielu latach doszedłem jedynie do połowicznego rozwiązania. Mój Mistrz Gry zaczynał przygody od tego, że w świecie Warhammera (delikatny uśmiech) rano pojawiała się mżawka, a kiedy deszcz zacinał okropnie, szliśmy do lasu, a tam, w ponurej gęstwinie liści, gałęzi, mokrej ziemi, zaczynało robić się wesoło i docieraliśmy do sedna przygody.

Dlaczego deszcz, tego jeszcze nie wiem, ale z lasem szybko się wyjaśniło, kiedy poznałem harcerkę, która z wypiekami na twarzy opowiadała, że przez tygodnie, jej zakwaterowana w lesie kobieca drużyna nie myła się i już nosem wyobraźni wciągałem uroczy zapach młodych, mokrych… liści i ściółki. Mój Mistrz Gry też był harcerzem! Jak widzicie, czas dostarcza mądrych odpowiedzi na większość pytań.

Nie tylko dzięki warhammerowej wyobraźni mojego kolegi las będę darzyć miłością, bo ukochałem go jeszcze wcześniej w życiu realnym. Wychowałem się w Janowie Lubelskim, a moje podwórko stanowiło gęste skupisko drzew.

Wrócę jednak do gier fabularnych. Po Warhammerze pojawił się  Zew Cthulhu, a w porośniętych lasami wzgórzach Vermont czułem się jak u siebie. Kiedy inny Mistrz Gry otworzył mi kaer w Earthdawn, dżungla była pierwszym, co zobaczyłem.

W Neuroshimie mamy ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwany Neodżunglą, której bałem się niewyobrażalnie. A jeżeli targały mną takie emocje, to w Afterbomb Madness moim graczom chciałem zaserwować coś podobnego i nasze przygody rozgrywały się bisko Bionicznej Jaźni, gąszczu zmutowanych roślin, przypominający żywy organizm, sprawiających wrażenie, że jest bardziej inteligentny, niż do tej pory przypuszczano.

Ostatni raz po lesie odbyłem spacer w Mutancie: Roku Zerowym. Arka graczy usytuowana była niedaleko dżungli, w której prowadziłem im pierwszą przygodę w tym systemie.

Bożymir, starszy jednej z wiosek w Słowianach powiada „Zanim wkroczysz do Wielkiego Gaju, proszę weź ze sobą porządny rynsztunek”. Jest to jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc w tym systemie. 

Są osoby, dla których postapokalipsa wiąże się nierozłącznie z Atomowym Rozbłyskiem, a ich myśli i serca zalegają pokłady radioaktywnego pyłu i dziwią się wielce, chociażby odnajdując w trzecim Falloucie zieloną miejscówkę - Oazę.

Definicji postapo nie mam zamiaru przytaczać, jestem na to za cienki, ale jest ona związana z sytuacją,  że oglądany świat doświadczył niespotykanego dotąd kataklizmu. 

Jak sami widzicie, postapokalipsa i las mogły pić ze sobą wódkę, a mówię tu jedynie o grach fabularnych. Czy słyszę, że ktoś z Was chce jeszcze jakiś przykład? Zagrajcie w Wasteland 2, przeczytajcie serię książek „Zapomniana Księga” pani Hendel.

W wyżej wymienionych grach las był jedynie miejscówką, w Summerland jest Głównym Bohaterem. On przywołuje nas swoim Zewem, obiecuje, kusi, zaprasza do zwodniczej opowieści. Wielu normalnych, a przede wszystkim tych o słabych umysłach ludzi dało się uwieść i teraz ich kości kruszeją wśród ściółki. Morze Liści jest tak samo zazdrosne jak nasza natura, która wydaje się być niegroźna, ale wszyscy wiemy, jak mało czasu upływa, żeby spod płyt chodnikowych zaczęło coś wyrastać, powoli krusząc je.

Chciałbym, żeby to odpowiednio wybrzmiało. Summerland to nie świat fantasy, a nasz po kataklizmie, oddalony od teraz, od momentu, w którym czytasz te słowa o dzień, dwa… miesiąc?

Summerland porusza bardzo poważne tematy, które chciałem przedstawić na sesji. Drifterzy, którzy opierają się szumowi Głównego Bohatera gry to ludzie, którzy są skrzywdzeni, nieszczęśliwi i mocno cierpiący. Zostali oddzieleni od reszty społeczeństwa, są unikani, gdyż noszone przez niech blizny fizyczne czy psychiczne są dla każdego widoczne. Szybko sklasyfikowano ich nawet jako psychicznie chorych, „banda cholernych psycholi”!!! i wykluczono ze zbiorowości ocalałych.

Drifterzy stawiają czoła wszystkim możliwym zagrożeniom czyhającym w lesie… Wspomniane wyżej cierpienia i ból uodporniły ich w znaczącym stopniu od leśnych, zwodniczych podszeptów. Wykonują misje, których tylko oni mogą się podjąć, nadawane przez tych samych ludzi, którzy ich wykluczyli. „Bierz się do roboty, nie jesteś tu mile widziany”. Drifterzy wyruszają głęboko w las, by zaleczyć rany przeszłości i zmierzyć się z własnymi traumami, niebezpieczeństwami pod koroną drzew, ale również i tymi, ukrytymi w nich samych. Morze Liści to straszne miejsce, i jakże potrzebne osobom, które go penetrują. „Poza murami bezpiecznych osad Wy rządzicie, a każda godzina w Lesie jest na wagę złota”

To Ty będziesz odgrywać, postać Driftera. Ależ nam się trafiła rola… Musisz ryzykować i poświęcać się, żeby zdobyć akceptację innych i wrócić do społeczności. Rpg to wspólna opowieść, ale Twoja postać na poziomie osobistym będzie musiała pogodzić się z własnymi problemami, by zostać uzdrowiona.

Przyjaźń pomiędzy ludźmi, nawet ta wymuszona jest istotna, gdyż pozwala oprzeć się Zewowi Morza Liści. O ile nie jest się Drifterem, silne i dobre relacje międzyludzkie, przyjaźń, opieka nad rodziną i innymi są tutaj istotne. Mocne i nieustanne trzymanie się w społeczności ochroni Cię być może przed zagrożeniem. Bądź czujny nawet śpiąc.

Trauma jest dla mnie interesującym motywem. Podczas gry w dowolnym momencie postacie mogą powiązać czynność, którą próbują wykonać, z traumą, która ich nawiedza. Następnie, patrząc na kości, jeśli jakieś zostaną rzucone, postać może zmniejszyć wartość swojej „skali traumy” o jeden, ponieważ zmierzyła się z nią i częściowo ją rozwiązała. Gdy ta skala osiągnie zero, wyleczyli się wystarczająco, aby dołączyć do społeczności. By za chwilę zostać znowu odrzuconym??!?

Ha! Miły przywilej i zarazem obowiązek. Mając starter i grzebiąc w oryginale, zapoznałem się ze światem, zasadami, motywami, stylami gry i poprowadziłem przygodę ze startera – Midsommar.

Byłoby kiepskim stwierdzeniem, że bawiliśmy się przy niej dobrze. System zażarł rewelacyjnie. Pierwsza przygoda daje wiele możliwości rozgrywki i pokazuje, że nie jesteśmy niczym ograniczeni. Niezbadane Morze Liści daje nieskończenie wiele pomysłów i ich kompilacji. Niebezpieczeństwa i ciekawe sytuacje mnożą się z każdą sekundą rozmyślania o własnej przygodzie w tym świecie.

Trudne sytuacje i ciężkie decyzje kształtują Waszych Drifterów, dalszą drogę oraz budują lub niszczą relacje międzyludzkie. Wiecie, co to jest w rpg „przełamanie postaci”? Na naszej sesji było tego sporo.

Będąc w murach warownej, odrestaurowanej twierdzy z dawnych lat, wśród skupiska ludzi lub siedząc w tunelach pod górą, nadal myślisz o lesie, a potem o sobie.

Ja nie poradziłbym sobie, gdyby nasz świat zalało Morze Liści. Sentymentalny jestem do przedmiotów, a nie ludzi. Wolę przebywać z martwymi przedmiotami niż żywymi osobami, bliskich ludzi mogąc policzyć na palcach dwóch rąk drwala. A może… może moje traumy wyleczy Summerland?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz