wtorek, 12 kwietnia 2016

Nienazwany Kult- przygoda do Wiedźmina 3





Nienazwany Kult

Cele zdania:
1. Rozmowa z chłopakiem w karczmie we wsi Sztygary
2. Wyjazd do Folwarku Adama Romero
3. Poprosić o pomoc śniączkę - Corine Tilly (Novigrad, karczma Złoty Jesiotr)
4. Powrót do Folwarku Adama Romero
5. Uczestnicz w seansie Corine Tilly
6. Wyjazd do Swiątyni Wiecznego Ognia. Rozmowa z Cyrusem Engelkindem Hemmelfartem.
7.  Księgarnia przy głównym placu w Novigradzie.
8.  Rozmowa z księgarzem, kupno książki i jej przeczytanie.
9.  Wyjazd do wioski Gęby.
10.  Organizacja dobrego trunku dla Zadoka.
11.  Podróż do wsi Węgrów i rozmowa z Sołtysem.
12.  Używając wiedźmińskich zmysłów znajdź drogę na bagna. Poczekaj do zmroku.
13.  Pokonaj Kultystów
14.  Uniwersytet w Oxenfurcie. Spotkanie z profesorem Angellem
15.  Przeczytaj „Necronomicom”
16.  Udaj się do Myszowora
17.  Przygotuj „Olej z R’lyeh”
18.  Podróż na Skellige. Karczma w Porcie Kaer Trolde.
19.  Udaj się do R’lyeh
20.  Zatop R’lyeh
21.  Sprawdź stan zdrowa Adama Romero.

Sugerowany poziom doświadczenia: 30
Nagrody: 600 punktów doświadczenia i 1000 koron.


1. Rozmowa z chłopakiem w karczmie we wsi Sztygary
W karczmie we wsi Sztygary, nad kuflem piwa siedzi młody człowiek. Co jakiś czas nerwowo rozgląda się po sali i coś do siebie mamrocze… Kiedy do niego podejdziemy i zaczniemy rozmowę, będzie nieufny, ale dowiadując się, że jesteśmy wiedźminem i znamy czarodziejów, otworzy się i opowie nam osobliwą historię:
- Mój przyjaciel Adam Romero, początkujący artysta – malarz i rzeźbiarz, ostatnio bardzo zaniemógł. Od dwóch tygodni trawi go gorączka i koszmarne senne majaki. W czasie jednej nocy miał dziwny sen. Po przebudzeniu wpadł do swojej małej pracowni i wyrzeźbił w glinie tę oto płaskorzeźbę. Mówił, że właśnie takie potworności mu się śnią. Ojciec jego – baron Albert Romero, bardzo bogaty i wpływowy człowiek, poprosił, żebym zabrał płaskorzeźbę  i dowiedział się co też to może być i jak przywrócić syna światu. Ale ja nie wiem co z tym mam zrobić. Objeździłem już wszerz i wzdłuż całą Redanię, pieniądze prawie się skończyły, a ja niczego się nie dowiedziałem. Mało tego, odkąd jestem w jej posiadaniu również słabo sypiam.
Geralt ogląda płaskorzeźbę:

Opis Płaskorzeźby:
Była nierównym prostokątem o wymiarach 15 na 20 centymetrów. Oprócz hieroglifów była tam też figura. Zdawała się być jakimś potworem albo symbolem przedstawiającym potwora, o kształcie, który tylko schorzała wyobraźnia mogła wymyślić. Wyobraźnia podsuwa jednocześnie obraz ośmiornicy, smoka i karykatury człowieka.


2. Wyjazd do Folwarku Adama Romero
Gerald postanawia odwiedzić Adama Romero w jego Folwarku. Zły stan młodego człowieka, ciągłe ataki paniki, omdlenia i majaki, sprawiają, że Wiedźmin chcąc dowiedzieć się czegoś więcej postanawia poprosić o pomoc śniączkę Corine Tilly.
3. Poprosić o pomoc śniączkę - Corine Tilly (Novigrad, Karczma Złoty Jesiotr)

4. Powrót do Folwarku Adama Romero
Będąc ponownie w  Folwarku Romero, Geralt odkrywa w pokoju Adama, w starej skrzyni - rysunki i notatki młodego człowieka oraz jedną stronę, wydaje się wydartą z jakiejś książki. Oprócz tekstu w nieznanym języku, widnieje na niej zamazany rysunek istoty bardzo podobnej jak ta na płaskorzeźbie.

5. Uczestnicz w seansie Corine Tilly
Corine Tilly korzystając ze swych zdolności zsyła na Wiedźmina sny, które są wizjami z opowieści Adama. Widzi w nich:
Szalejące morze, ogromne fale. Bagna i tańczące postacie przy ognisku. Latające istoty o skrzydłach nietoperzy, wylatujące z jam w głębi ziemi. Wielki, granitowy monolit.

Po zakończonym seansie Wiedźmin budzi się i za namową Corine postanawia, chociaż bardzo niechętnie, udać się świątyni Wiecznego Ognia, celem identyfikacji strony z księgi oraz zasięgnięcia opinii o snach młodego Adama.

6. Wyjazd do Swiątyni Wiecznego Ognia. Rozmowa z Cyrusem Engelkindem Hemmelfartem.
Wiedźmin udaje się do Cyrusa Engelkinda Hemmelfarta - hierarchy Novigradu, lecz ten odsyła go z kwitkiem .  Jedyne czego się dowiaduje to:

Cyrus Engelkind Hemmelfart:
- Rzeczy, o których mówisz to wyssane z palca historie szaleńca. Nie znam sytuacji, do których się odnoszą te wizje. Twój młody przyjaciel powinien zostać zamknięty w azylu dla umysłowo chorych, który kapłani Wiecznego Ognia prowadzą tutaj w Novigradzie. Miejscem, w którym jest więcej takich bajek jest Księgarnia przy głównym placu. Udaj się tam, jeżeli lubisz się zajmować takimi nie świętymi głupotami. Ale uważaj, żeby twoje poszukiwania nie stały się pasją.

7. Księgarnia przy głównym placu w Novigradzie.

8. Rozmowa z księgarzem, kupno książki i jej przeczytanie.
Geralt udaje się do sprzedawcy książek. Sklep znajduje się przy głównym placu w Novigradzie. Księgarz skojarzy stronę z książką – „Azaraz. W ciemności”, którą trzeba będzie kupić. Przy jej dokładnym oglądaniu, na jednej stron znajduje się mapa. Prowadzi ona do wioski Gęby – na południe od wsi Stegny.

9. Wyjazd do wioski Gęby. (Znajduje się na południe od wsi Stegny)
Gerald udaje się do wioski Gęby. Nikt nie chce z nim rozmawiać. Na molo spotyka starego pijaka - Zadoka. Człowiek ten, zapytany o książkę, poprosi o dwie butelki dobrego wina.

10. Organizacja dobrego trunku dla Zadoka.
Kiedy Zadok dostanie alkohol (Redańska Żołądkowa Gorzka) zacznie opowiadać historię:
- Lepiej nie interesować się tymi sprawami. Oni patrzą na nas spomiędzy drzew jak i wychylają swoje plugawe łby z morskich toni. Ale ja ci powiem, na twoją odpowiedzialność. Już samo to, że rozmawiamy, sprawia, że twoje życie będzie zagrożone. Oni na bagnach, mają swoje miejsce spotkań. Odbywają się tam okropne szkaradztwa. Mi nic nie grozi, ja jestem pijakiem, nic dla nich nie znaczę. Co jakiś czas, przenoszą się głębiej na bagna, by tam oddawać pokłony swoim ohydnym bogom. Popytaj we wsi Węgrów, może coś Ci się uda dowiedzieć więcej.

11.  Podróż do wsi Węgrów i rozmowa z Sołtysem. (Znajduje się na południe od wsi Stegny, poniżej wsi Gęby.)
Sołtys do Geralta:
- To prawda, że na bagnach zaległo się plugastwo. Co jakiś czas słychać zwierzęce wycia przy akompaniamencie bluźnierczych piszczałek i bębenków! I nie chodzi o to, że od tego mleko krowom kiśnie i plony marnieją, ale co jakiś czas znikają ludzie! A tego już tolerować nie możemy! Poszliśmy we trzech, ale jak tylko pierwszy blask ognia na mchu i drzewach zobaczyliśmy i usłyszeliśmy, że na wołanie tych… ludzi, coś odpowiedziało, szybko uciekliśmy. Ale co nam robić? Panie! My ludzie prości, wieśniacy, do bitki nie skorzy. Jedyne co możem to zamykać na noc drzwi i okiennice.

12. Używając wiedźmińskich zmysłów znajdź drogę na bagna. Poczekaj do zmroku.
W nocy Wiedźmin musi udać się bagna. Za pomocą wiedźmińskich zmysłów szuka ścieżki.

Opis miejsca:
W naturalnej pasiece, jaką było bagno, widniała porosła trawą wyspa około akra, bez drzew i w miarę sucha. Na niej to właśnie wiła się horda ludzi i potworów. Naga gromada ryczała, wyła i spazmatycznie wyginała się wokół ogromnego ognia w kształcie pierścienia. W samym środku ogniska stał wieki granitowy monolit, wysoki na jakieś 2 i pół metra. Na jego wierzchołku spoczywała absurdalnie mała i dziwacznie wyrzeźbiona statuetka. Wokół monolitu, w regularnych odstępach ustawiono 4 platformy, z których głowami w dół, zwisały ciała ludzi z wioski.    

13. Pokonaj Kultystów
Tutaj czeka Wiedźmina walka z ludźmi oraz wychodzącymi z jam w ziemi istotami o nietoperzach skrzydłach. Po skończonej walce, z piedestału Geralt zabiera statuetkę.

Opis Statuetki:
Figurka ma około 20 cm i została wykonana w sposób mistrzowski i wysoce artystyczny. Przedstawia potwora o niewyraźnych, antropoidalnych kształtach, głowie ośmiornicy i twarzy pełnej macek, tułowiu gąbczastym i pokrytym łuskami, ogromnych szponach na przednich i tylnych łapach i długich, wąskich skrzydłach z tyłu. Osadzona została na kwadratowym bloku albo postumencie, pokrytym nieczytelnymi znakami. Końce skrzydeł dotykały tylnego brzegu podstawy, podczas gdy długie, zakrzywione szpony skrzyżowanych i podkurczonych zadnich nóg, obejmowały brzeg od przodu i sięgały, jedną czwartą długości, pod spód podstawy. Głowa wyrastająca jakby z nóg, jest pochylona do przodu tak, ze koniuszki czułek na twarzy ocierały się o wielkie przednie szpony obejmujące podkurczone i niesione kolana. 



Komentarz Geralta:
- Dziwna rzeźba! Ci ludzie i te dziwne stworzenia oddawały jej najwidoczniej cześć. To już kolejna taka niesamowita rzecz. Może trzeba udać się naukową poradę na Uniwersytet?

14. Uniwersytet w Oxenfurcie. Spotkanie z profesorem Angellem
Gerald jedzie do Oxenfurtu do profesora Angella. W trakcie rozmowy Wiedźmina z profesorem, ten pokazuje mu księgę, niesławny „Necronomicon” oraz dziwną Kamienną Gwiazdę.

15. Przeczytaj „Necronomicom”
Zawartość księgi:
W księdze napisane jest o Wielkim Przedwiecznym – Cthulhu  - panu Snów i Morza i jego kulcie. Jest również wzmianka o Kamiennych Gwiazdach, które są silnymi, magicznymi pieczęciami, znajdującymi się w podwodnym mieście R’lyeh. Stanowią one jedyną zaporę przed uwięzionym, lub jak niektórzy mówią - śpiącym Cthulhu. Dla dobra ludzkości i całego kosmosu nie należy ich usuwać. Nawet rozbite Kamienne Gwiazdy mają potężną moc. Znajdziemy tu również cytat: Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn, który według profesora, tłumaczy się jako: W swym domu w R’lyeh czeka w uśpieniu martwy Cthulhu.

Opis Kamiennej Gwiazdy:
Jest ona szarozielona, niczym się nie wyróżniająca. Mogła być z powodzeniem małą, skamieniała rozgwiazdą. Na jej powierzchni można dojrzeć cienkie linie, zawijasy i osobliwe hieroglify, których złożoności, oczy niektórych ludzi nie są w stanie ogarnąć.
Profesor sugeruje, żeby Wiedźmin wziął Kamienną Gwiazdę i  udał się do Myszowora, który może pomóc jakąś istotną informacją w walce z Cthulhu.

16. Udaj się do Myszowora.
Istotnie! Myszowór (Obóz Druidów) czytał kiedyś „Necronomicom”. Postanawia rozkruszyć Kamienną Gwiazdę i z jej odłamków porobić kilka mniejszych. Daje również Geraltowi proszek z Kamiennej Gwiazdy oraz schemat na „Olej z R’lyeh”, który nałożony na miecz, pozwoli łatwiej zranić wroga.

17. Przygotuj „Olej z R’lyeh”
Po jednym dniu oczekiwania Myszowór daje Wiedźminowi 5 małych Kamiennych Gwiazd i każe udać się na Skellige, popytać czy na morzu, ostatnimi, czasy nie działo się nic dziwnego.

18. Podróż na Skellige. Karczma w Porcie Kaer Trolde.
Udajemy się na Skellige do Karczmy w Porcie Kaer Trolde i rozpytujemy o niecodzienne zjawiska na morzu. Jeden bywalców karczmy opowiada, że jakieś dwa tygodnie temu, podczas połowu ryb był świadkiem podwodnego trzęsienia ziemi. Widział też, że dna morza wychynęła na powierzchnię wielka wyspa z dziwnymi kamiennymi budowlami i monolitami . Geralt postanawia się tam udać.

19. Udaj się do R’lyeh
Zanim Wiedźmin dopłynie do wyspy (Północno zachodni kraniec Skellige), cały obszar spowije gęsta jak mleko mgła. Dopływając bliżej, Wiedźmin będzie widział kolosalne macki, które wydają się chłostać niebo. Kiedy stanie na suchym lądzie, zostanie zaatakowany przez hordę Istot z Głębin.  (przypominają Utopce). Co jakiś czas, z miejsca położonego w centrum wyspy, spadać będzie na Wiedźmina wielka macka, która kruszy skały i Istoty z Głębin, jeżeli te stanął jej na drodze.  Po zastosowaniu „Oleju z R’lyeh” i kilku ciosach w mackę, ta chowa się do wnętrza ziemi.
Komentarz Gerlata:
- Kejran przy Cthulhu to salonowy piesek…

20. Zatop R’lyeh
Wiedźmin musi w 5 miejscach na obrzeżach wyspy rozlokować małe Kamienne Gwiazdy. Wówczas wyspa – część podwodnego miasta R’lyeh, z powrotem pogrąży się w morskiej otchłani. Tutaj zadanie się kończy…

21. Sprawdź stan zdrowa Adama Romero.
Adam Romero przestał mieć koszmarne wizje. Zadowolony ojciec płaci Wiedźminowi 1000 orenów.