sobota, 1 sierpnia 2020

Agonia: Ponura Gra Fabularna - relacja z sesji



Dopiero teraz stanąłem przed poważnym zadaniem i musiałem wytężyć wszystkie umiejętności, żeby w przystępny sposób przybliżyć dzieciom i młodzieży świat Agonii: Ponurej Gry Wyobraźni. Erpegi dla dorosłych, w które do tej pory graliśmy - Zew Cthulhu i Afterbomb Madness, można łatwo dostosować do wrażliwości młodego człowieka, zgodnie z założeniem, że mając na uwadze właśnie młody wiek graczy, wszystko trzeba przedstawić w sposób odpowiedni, rozbudzając przede wszystkim wyobraźnię, nie stracić nic z klimatu systemu i jednocześnie nie czyniąc w umysłach spustoszenia. Sprawić, żeby po rozegraniu pierwszej sesji, chciałyby wrócić do wcielania się w swoje postacie.

Ale czym jest ta Agonia? – zapytacie. Opiszę pokrótce świat robiąc kopiuj - wklej podręcznika. To będzie poważnie krótko, szczegóły znajdziecie w podręczniku o 192 czarno białych stronach z interesującymi grafikami i czcionką.

Agonia rozgrywa się w świecie zwanym Exidium. Jest to mroczny świat, luźno wzorowany na mrokach średniowiecza, spustoszony przez czerwonych baronów, ich czarcie armie, oraz Kruentisa – złego boga, którego ciało jest obecnie przybite do niebios, a jego krew spływa od czasu do czasu na ziemię.

Zwykli mieszkańcy świata, „podobnie jak ludzie z naszego średniowiecza, są dosyć zacofani. Kobiety najczęściej zajmują się wychowywaniem dzieci i prowadzeniem domu. Mężczyźni za to... są po to, by umierać.“ I uważajcie teraz! W Agonii nie ma magii!

Czyż nie są to przepotężnie mroczne klimaty? Wyrugowałem z tego kilka szczegółów, pozmieniałem słowa, a Czarty przedstawiłem, zgodnie z prawdą, jako stworzenia, które niczym nie różnią się od… chociażby takich orków z Władcy Pierścieni. Szybko dodałem, że spotkamy tutaj też glastyków – hybrydy ludzi ze zwierzętami i inne podobne naszym, lecz o wiele większe zwierzęta, bo spaczone przez picie „toksycznej” krwi. Przedstawienie świata poszło gładko. Można powiedzieć, że kolejny raz dzieci zaskoczyły mnie znajomością historii i trafnymi skojarzeniami, uważajcie – „Czarty i demony były na starych, kościelnych obrazach” które widziały w książkach do nauki szkolnej. Dzieci są bezbłędne! Acha! I wiedziały, co to jest „hybryda”. Spotkały takie w „Afterbomb Madness”, jeżeli wiecie, o co chodzi? ;)

Gramy przede wszystkim na obszarze nazwanym Niepamiętne Ziemie, „podzielonej na setki mniejszych krain, rządzonych przez nobilów. Nie ma już ogromnych królestw ani państw, ziemia jest z jednej strony rozszarpywana przez czarty, a z drugiej przez polityczne zagrywki obecnych władców”. Cztery strony Niepamiętnych Ziem różnią się od siebie i borykają się z własnymi, większymi lub mniejszymi problemami. Wspaniały pomysł z tymi „setkami mniejszych krainami”, bardzo plastyczny, można tworzyć praktycznie wszystko, co nam się spodoba, a to postawić wioskę, a to miasto, karczmę na rozstajach lub kamienną, podniszczoną budowlę w środku lasu… Cudnie!

Mamy też znajdujące się na południu Tildris (Ziemie Anielskie), gdzie potężni wojownicy oraz potomkowie nieśmiertelnego Asarona (którego można spotkać i pewnie z nim pogadać) przygotowują się do ostatecznej walki z Re-Vanarkiem. W samym sercu Exidium leży Nemus, zielona kraina, puszcza, zamieszkała przez dzikich ludzi. Gdzieś na dalekim wschodzie istnieje kraina Yushan, gdzie mieszkańcy modlą się o przyjście swojego smoczego boga, a sama kraina ma być wzorowana na Legendzie 5 Kręgów, czy też jak niektórzy mówią – Japonii. Na północ od Niepamiętnych Ziem… żyją ludzie północy i „jest im zimno”. Krainy są ciekawe, a ich opisy wchodzą łatwo.

Agonię stworzył Szymon Piecha - Noobirus, jest to już III edycja, a dostałem ją od Wydawnictwa Hengal. Ostatni raz w czasach średniowiecza grałem… tysiąc lat temu w Warhammera! (Głośny śmiech) chociaż gdy tak się zastanowiłem, to Hero Kids jest właśnie w tych klimatach. (Szkoda, że w Słowian od Hengala nie możemy zagrać… No, ale!)

Któregoś wieczora przystąpiliśmy do tworzenia postaci zgodnie z kanonami systemu i przyszło nam dobrze się bawić przy rzucaniu kostkami, przewracaniu kart podręcznika i patrzeniu na tabelki, czytaniu czasami niezrozumiałych nazw (talenty i zawody)… I ostatecznie powołaliśmy do marnej egzystencji Wilczarza, Strażnika Jarów i… Nobila. Ha! Chłopiec, który wylosował ostatni zawód był, szczególnie zadowolony. Mina mu zrzedła, kiedy zobaczył ile szaraków (waluta w grze) ma w sakiewce, ale zubożały, to nadal nobil małej wioseczki.



Szybko doszliśmy do wniosku, że wszyscy się znamy i nie jeden raz ze sobą współpracowaliśmy dla i z nobilem, by wspólnymi siłami mierzyć się z przeciwnościami zesłanymi przez Kruentisa.

Podręcznik do Agonii przeczytałem bardzo… dokładnie, przyjemność dawkując powoli i robiąc notatki z mechaniki. W naszym świecie może Bóg nie gra w kości – jak to powiedział naukowiec z Red Alerta, ale tutaj Kruentis turla kośćmi z przyjemnością. Rzuca się kostkami czwórkami, a zapis k444 w podręczniku po pewnym czasie już nie wywołuje zdziwienia. Turlamy przy tworzeniu Wędrowców, a potem, chociażby w czasie bezkrwawych i krwawych konfliktów, gdy naszych Wędrowców łapie za ramię Depresja, przy stawianiu krzyżyków na Planszy Upadków, a nawet wtedy, gdy nasze postacie odpoczywają, śpią, bawią się, żeby sprawdzić co dzieje się na świecie bez ich udziału, co nazywa się Pulsem Exidium. Moim Graczom podobało się rzucanie k4 i ciągle chcieli testować cechy.

Przyszły Kruentis czyta o swoim świecie i Basia

Dzieci miały pewien problem z Planszą Upadku. Uznały, że to fantastyczny pomysł, który urozmaica rozgrywkę i relację, ale wszystkie zadeklarowały, że wolą poświęcić siebie niż swoich współwędrowców. Nie dziwię im się, wszak do rpg wnosimy własne doświadczenia. Plansza Upadku to świetny pomysł!

Wydrukowałem mapkę, zapaliliśmy świece, zrobiłem porządną, fusiastą herbatę, rozdałem po 4 Impulsy i zaczęliśmy od przygody „Skóra ze złota”. Udało mi się ją poprowadzić bez zbędnych pomyłek, zmieniłem tylko sytuację przy wjeździe do wsi Bojany. Zamiast glastyków nabitych na pale, spotkaliśmy ich żywych, ale zamkniętych w klatkach znajdujących się na wozach, które po chwili ruszyły… w siną dal. Kapitan eskorty nie dał się przebłagać (miał więcej podbić) i powiedzieć dokąd dokładnie zmierzają. Moi gracze lubią karczmy (jeszcze!) i przy dobrym posiłku, odpoczynku, rozmowach, spotkaliśmy Norwerta, który zaprosił ich do siebie na nocleg.

Młodzi Gracze byli zadowoleni z nowego systemu. Ja też! W kolejnych dniach dużo rozmawialiśmy o Agonii, przygodzie, mechanice, pomysłach, pomimo tego, że graliśmy przygody w Aftera, Cthulhu i Kucyki. (Mamy długą rozpiskę, w co mamy grać…)



Pewnego dyżuru dołączył do naszej kompanii bard, a nobil dostał w spadku niewielkie miasteczko Brzozowo. Wspólnymi siłami, fantazją i korzystając z podręcznika, stworzyliśmy od podstaw mieścinę, a nawet ją narysowaliśmy. Wymyśliliśmy sporo zahaczek fabularnych, a jeden z Graczy chce zostać Kruentisem… - tzn. Mistrzem Gry, bo właśnie tak on się nazywa w Ponurej Grze Fabularnej.

Dostałem też od Wydawnictwa Hengal plik PDF – Karczemne Bajania. Myślę, że wykorzystam : ) A widziałem też, że można za chwilę zamawiać ekran Mistrza.. Kruentisa i karty – Talie Zdobyczy. Na zdjęciach wyglądają pięknie.

Agonię polecamy!

Przydatne linki:
Noobirus - Twórca Agonii i innych gier rpg
Wydawnictwo Hengal - wydawca przeróżnych rpg














Brak komentarzy:

Prześlij komentarz