wtorek, 9 lipca 2019

Afterbomb Madness - relacja z sesji




Minęło bardzo wiele przygód w klimatach Zewu Cthulhu, jednostrzałówek i tych, rozłożonych na kilka sesji, zanim zdecydowałem się na poważnie wprowadzić do naszego erpegowania nowy system. Jak pisałem w „Kolekcjonerze Postaci” do grania w rpg, przygotowywałem swoje państwowe dzieci około dwóch lat.  Początkowo wiedzę dawkowałem powoli, a kiedy byliśmy już po kilku sesjach i zobaczyłem, że każdy „wie, o co chodzi” i moje obawy, że rozrywka ta zostanie niezrozumiana, delikatnie zacząłem opowiadać o systemie Afterbomb Madness.

System miałem ograny, poznałem go w roku 2017 i pisałem o nim na Trzynastym Schronie. Główny problem był identyczny jak przy Cthulhu. Jak to wszystko przerobić, żeby nie stracić nic z klimatu, a jednocześnie przedstawić to w sposób przystępny dla dzieci. Bo Afterbom Madness to poważna gra, osadzona w brutalnym klimacie postapokalipsy, zawierającym wiele elementów, które dorosłym graczom sprawiają przyjemność, a dzieci mogą ich nie rozumieć, co wiązałoby się z tym, że nie będą chciały w niego ponownie zagrać.




Jeszcze przed przyniesieniem podręcznika, siedzieliśmy swoim zwyczajem rozwaleni w salonie i dyskutowaliśmy o przyszłości, wojnie, bombach atomowych i jakiego zniszczenia mogą dokonać. Wszystko to kontrolowałem, starając się przedstawić wiedzę ogólnodostępną, podręcznikową, na poziomie szkoły podstawowej i gimnazjum. Prosta sprawa, odrabiając codziennie lekcje z dziećmi, wiadomo mi było co w książkach stoi. No cóż… Zostałem znowu zaskoczony. Ta widza była dla nich dostępna. Miasta w ruinach, promieniowanie, choroby – wszystko to wiedziały. Przeskoczyłem zatem sprawnie do spraw fantastycznych. Opisałem rys historyczny świata Afterbomb Madness, że tylko teraz wspomnę krótko o Wojnie Totalnej, konflikcie Stanów Zjednoczonych z Rosją, pojawieniem się Kosmitów i sposobach na przeżycie w takiej sytuacji, kiedy to trzeba było uciekać do Azylów.

Następnie mówiłem o ponurych realiach i jak obecnie wygląda teren Ameryki – gdzie i jak mieszkają ludzie, mutantach, Bionicznej Jaźni, skalnych komunistach, obcych, terenach skażonych, pogrążonych w wielkiej ziemi, spopielonych i innych sprawach, chociażby organizacjach, które ciekawie opisano w podręczniku. Następnie, by to jakoś unaocznić, opowiedziałem o serii gier Fallout, Metro. O filmach, przede wszystkim Mad Maksie. I tutaj też zostałem zaskoczony. Dzieci doskonale wiedziały co to Fallout (to zrozumiałe, dużo przebywają z redaktorem Trzynastego Schronu), i cała reszta. Jedynie filmów nie kojarzyły. Obejrzeliśmy kilka obrazków po wpisaniu w Google słowa postapo. Wiedziałem, że jesteśmy gotowi.

Powtórzę swoje słowa, żeby każdy wszystko kompletnie zrozumiał: Mając na uwadze młody wiek moich słuchaczy, przekazałem im wiedzę tak,  żeby tylko rozbudzić wyobraźnię, nie czyniąc w ich umysłach szkody i nie wywołując szaleństwa.



Następnego dnia stworzyliśmy postaci. Dzieciom bardzo spodobała się Forma (coś jak rasa) Albinos, ale był też jeden Azylant i Skórzak. Z profesji wychowankowie wybrały sobie Agenta, Szeryfa, Metalurga, Pilota, Tropiciela i Technika. Koleżanka z pracy, niestety nie ukończyła tworzenia swojej postaci Albinosa – Fanatyka. Ja robiłem z nimi postać dla siebie. Miałem zarazem prowadzić przygodę i  grać, objaśniając dokładnie mechanikę. (Pazernym na prowadzenie i granie)

Nie musiałem się zastanawiać nad wyborem przygód. Na stronie internetowej AfterbombMadness – Gry Olszaka jest kilka scenariuszy gotowych do wykorzystania. Kiedy pierwszy raz miałem styczność z system, sięgnąłem właśnie po nie, ale tym razem musiałem je lekko zmodyfikować,  dostosowujące je odpowiednio do wieku moich graczy.

Nie będę opisywać całej przygody, wszystkiego co zawierają scenariusze, bo nie o to tutaj chodzi, jedynie powierzchownie nakreślę czegośmy doświadczyli.

Zaczęliśmy od przygody „Rezerwat Ludzi”. (Oczywiście przed i w trakcie sesji nie powinno się wyjawiać tytułu przygody, ale przecież o tym wiecie, prawda?)

Tak się złożyło, że moi gracze wybrali Agenta i Szeryfa, a oni, według treści oryginalnego scenariusza, mieli ogrywać kluczowe role. Całość intrygi opierała się na tajnej misji wojskowej, chociaż mieli w niej brać udział zaufani ochotnicy, którym udało się przeczytać plakaty ogłoszeniowe, rozklejone w kilku miejscach miasta. Ot, taka sytuacja, o której nie mogę  nic więcej powiedzieć. Całość zaczynała się w Bazie Wojskowej Providence. Obok Bohaterów Graczy, którzy odpowiedzieli na wezwanie, na dziedzińcu bazy zebrało się też kilku bohaterów niezależnych. Dowódcy przeprowadzili ze wszystkimi wywiad środowiskowy i dokonali wyboru. Kazali „Nikomu nie ufać, bo sprawa może być niebezpieczna”. Tym sposobem drużyna została skompletowana.

Junktown

Pierwszym zdaniem było dotarcie do miasta Junktown (Złomowo z Fallouta – pokazałem skriny z gry) i odnalezienie człowieka, na którego wołają Petarda, dysponującego odpowiednimi informacjami potrzebnymi do dalszej misji. Drużyna ulokowała się w jednej ze spelun, która uchodziła w tej miejscowości za hotel. Bohaterowie Graczy po kilku godzinach chodzenia po mieście, posiłku, rozmowach w barze, pamiętając, że mają nikomu nie ufać, udali się na spoczynek i wówczas do ich drzwi załomotał Petarda. Miał on tajemnicze, nie podlegające sprzeciwowi polecenia: szybkie spakowanie się, ułożenie w łóżkach koców tak, by przypominały, że ktoś w nich śpi i opuszczenie budynku tylnymi drzwiami.

Pod osłoną nocy, prowadzeni przez nocnego gościa, wszyscy dotarli do jednego z budynków, którego okna wychodziły na dopiero co opuszczony hotel. Około 3 w nocy, Bohaterowie Graczy zauważyli światła w opuszczonym pokoju, majaczące, trudne do zidentyfikowania postaci, a po chwili usłyszeli, strzały z broni automatycznej. Eksplozja silnego ładunku wybuchowego zniszczyła całe pomieszczenie. W oczach dzieci widziałem przerażenie, a zarazem ulgę, że udało im się przeżyć. Bez zbędnych dyskusji Petarda wyprowadził wszystkich z miasta…

A później było jak w scenariuszu. Okazało się, że celem drużyny jest odnalezienie nadajnika, emitującego sygnał SOS. Po drodze, naszym Bohaterom Graczy przyszło się mierzyć z Militarnymi Automatami Wielozadaniowymi, których atak odparli chowając się na opustoszałej stacji benzynowej. Pod dotarciu do nadajnika, usytuowanego w zrujnowanym budynku, okazało się, że sprawa wcale nie jest wyjaśniona, a gmatwa się coraz bardziej. Ktoś znalazł też list, który opisywał niezrozumiałą sytuację dziejącą się w Azylu 211, który obecnie zmienił nazwę na Rezerwat Ludzi. W liście podano dokładną lokalizację tego miejsca. Nikt nie sprzeciwił się, że to właśnie tam, cała drużyna powinna się udać. Tutaj nastąpił kolejny atak Militarnych Automatów Wielozadaniowych. Na całe szczęście Bohaterom Graczy udało się odkryć tajne, podziemne przejście, które doprowadziło ich daleko od zagrożenia. Tutaj też spotkali pierwszą Anomalię – Elektropajęczynę. Po jakimś czasie nasza drużyna natknęła się na tajemniczego gościa w kapturze, który ostatecznie okazał się Astrobootem, ale i z nim poradzono sobie nadzwyczaj szybko. (Przydała się Pełna mobilizacja Petardy)

W drodze do Azylu 211… czy też  Rezerwatu Ludzi, Bohaterowie Graczy dotarli do miasteczka Kontenerowców – MallCity. W nim to się zatrzymali na chwilę, rozmawiając z jego przerażonymi mieszkańcami. Mieli oni kilka cennych informacji o Rezerwacie Ludzi, ale za żadne skarby świata nie chcieli pomóc naszej drużynie w dostaniu się do środka.

Sam Rezerwat Ludzi to rozbudowany kompleks budynków przypominających warsztaty, laboratoria i fabryki, otoczony z każdej strony metalową siatką, z tylko jedną bramą wjazdową. Głównym budynek, prowadzący do Azylu, mieszącego się pod ziemią, znajdował się w centrum tych zabudowań. Bohaterowie Graczy sprytnie przeprowadzili dywersję, której główną rolę odegrał Petarda, chociaż to nie on wymyślił plan działania. Brawo!!!

I to właśnie przy Twoim systemie, drogi panie Olszak, jeden chłopak w pewnym momencie, zrelaksowany rozparł się wygodnie na fotelu i stwierdził – „W rpg mógłbym grać codziennie.”    

Bohaterowie Graczy udali się do środka Azylu, gdzie czekały na nich nowe zadania, - walka z robotami, hakowanie terminali komputerowych, przeszukiwanie pomieszczeń i pomoc w ewakuacji odnalezionych tam ludzi. Na samym końcu czekał na nich Opiekun Azylu, wielki, ohydny, inteligentny przeciwnik – stwór zrodzony z mięsa, ekranów terminali komputerowych z domieszką kosmicznych, plugawych genów. Ucieszył się, że Bohaterowie Graczy wypuścili na wolność zakażonych wirusem ludzi. Jego plan będzie kompletny, kiedy cała ludzkość wyginie od nieznanej epidemii.

Ale! Udało się go pokonać, odnaleźć w pamięci komputera schemat na odtrutkę i ostatecznie wyłapać wszystkich uciekinierów z Rezerwatu Ludzi, podać im antidotum i przygoda się zakończyła. Niestety, nie udało im się odnaleźć nigdzie Petardy.

Okładka dodatku do gry "Totalny Odlot"

Nową przygodę, zatytułowaną „Totalny Odlot” rozpoczęliśmy w kilka dni później. Zabrakło nam dwóch osób, które musiały uczestniczyć w zajęciach poza placówką. Ale my byliśmy ustawieni na granie, zatem nie ma co marnować czasu. Umówiliśmy się, że tych dwoje zostało jeszcze w MallCity, by nadzorować stan zdrowia ludzi, którzy uciekli z Azylu 211.

I tutaj też wszystko przebiegało jak w oryginalnym scenariuszu z wyjątkiem początku. Nasi Bohaterowie Graczy wyruszyli w podróż do miasta Toldon, gdzie czekało na nich zadanie, o szczegółach którego mieli dowiedzieć się na miejscu. W czasie podróży ciężarówką, została ona zaatakowana przez spodek Obcych. Samochód dostał w opony i wpił się w rurociąg, który ciągnął się po boku drogi. Bohaterowie Graczy stracili przytomność.

Z miasta Toldon wyruszyła ekipa wojskowych, która pojmała naszą drużynę i oskarżyła o sabotaż i akt terrorystyczny. Przetransportowano ich do miasta, na murach którego Bohaterowie Graczy zobaczyli zainstalowane duże działa. Następnie wszystkich wsadzono do więzienia i tam kilkukrotnie, w ciągu trzech dni przesłuchiwano, nie dając wiary żadnym tłumaczeniom. Tutaj gracze mogli porozmawiać z innymi więźniami oraz między sobą i ustalić fakty oraz pokombinować jak się wykaraskać z tej trudnej sytuacji.

W czasie przesłuchania okazało się, że rurociąg był dla miasta Toldon bardzo ważny. Transportowano nim wodę z tamy, którą wykorzystywano do walki z Ogniem - Anomalią. To co Bohaterowie Graczy widzieli na murach nie było bronią, a armatkami wodnymi. A zaraza! Mamy przechlapane!

W tym czasie przyszła do domu dwójka dzieci, które szybko dołączyły do przygody. Przybyli Gracze mieli z MallCity udać się do Toldon, a tam, ku ich zdziwieniu dowiedzieli się, że ich koledzy i koleżanki (kolega - Drab, a koleżanka - Żyleta) zostali oskarżeni o akt terroryzmu. Trafili na rozprawę i ogłoszenie wyroku i bezsilnie obserwowali towarzyszy, którzy wysłuchiwali wyroku.

Naszą drużynę uznano za winną zniszczenia rurociągu i wydano na nas wyrok śmierci. Mogliśmy uniknąć zgładzenia, jeżeli udamy się do tamy i zdołamy jej użyć do ugaszenia pożaru. W czasie misji naszym Bohaterom Graczy miano założyć wybuchowe kołnierze, które eksplodują jeżeli będzie się przy nich majstrować, a także po 14 dniach od rozpoczęcia misji. Skazanych odprowadzono do celi, a tam się dowiedzieli, że udanie się do tamy to pestka, gorzej jest na miejscu, gdyż porasta ją Bioniczna Jaźń.

Dwójka graczy, którzy dołączyli do przygody spotkała się z sędzią, z policjantami i robiła wszystko żeby wyciągnąć swoich towarzyszy z kłopotliwej sytuacji. Sędzia wysłuchał wszystkiego z zaciekawieniem, uwierzył im, ale nie mógł zmienić wyroku, gdyż ludność mogła być ogromnie oburzona i prawdopodobnie miasto pogrążyłoby się w jeszcze większym chaosie. Zgodził się jednak na dołączenie ich do drużyny skazańców i życzył powodzenia.

Następnego dnia ciężarówki wywiozły Bohaterów Graczy na znaczną odległość od miasta. Weszli do bujnej dżungli, w której trzeba było odeprzeć atak Zmutowanych Insektów (zleciały na nich z drzew). Po wyjściu z dżungli spotkali Wichrowca, który przedstawił się jako Ethan Davis. Wichrowcy to wietrzni nomadowie, przemierzający prerie na ożaglowanych deskach z kołami. Ethan miał problem, z którym nasi Bohaterowie Graczy poradzili sobie „doskonale”, co doprowadziło u każdego z nich do „załamania moralnego” (od tej pory mogli używać tylko kostek k8) Sprawa była poważna, drużyna wykazała się ogromnym zniecierpliwieniem i… wymierzyła sąd niewinnym ludziom. Ale lepiej nie pisać tutaj tego co się wydarzyło ;> Za rozwiązanie problemu Ethan pokazał Bohaterom Graczy skrót do tamy.

A kiedy się do niej dostali, trzeba było wykombinować co zrobić, żeby „dostarczyć” wodę blisko miasta Toldon. No i wymyślili! W czasie rozmyślania co zrobić, Bohaterowie Graczy odkryli w jednym ze schowków narzędzia, przy pomocy których mogli zdjąć swoje obroże, ale nie uczynili tego ostatecznie. A tamę… A tamę wysadzili i woda zalała ogień. Gracze chcieli szukać fenomenów, ale teren był za duży i nie udało im się. Wrócili czym prędzej do miasta. A tam, obroże zostały zdjęte drużynie, ale nikt na jej członków nie patrzył przyjaźnie. Ogień wszak ugasili, ale Bioniczna Jaźń rozpełzła się po całym terenie, jest wkurzona i atakuje miasto.
Tak właśnie było!



I przygody te poprowadziłem młodzieży, która bawiła się przy nich wyśmienicie. System ich zainteresował, podręcznik wertowali, przeglądali dokładnie obrazki i od tamtej pory graliśmy już w kilka innych przygód, których autorem byłem ja i sprytne generatory, których w książce jest dużo i bardzo ułatwiają sprawę. Pojawił się też Petarda w bardzo nieoczekiwanej sytuacji. Radość dzieci bardziej niż odrywanych przez nich Bohaterów była spontaniczna, głośna i… aż łzy stanęły mi w oczach. Profesjonalnie, jak prawdziwy Weteran – Mistrz Gry – udałem, że to tylko aktorskie zagranie, to moje rozczulenie się ;>   

Afterbomb Madness polecam każdemu kto lubi klimaty postapo i postrzelać. Mechanika prosta, a historia, pomysły i rozwiązania sprawiają, że świat jest kompletny.  

... graliśmy przy muzyce z gier Fallout i Fallout 2 :)


Afterbomb Madness - facebook






1 komentarz: