piątek, 22 lipca 2022

Wywiad z Wojciechem Wons – twórcą gry fabularnej Słowianie oraz Mystery i właścicielem Wydawnictwa Hengal – część VII



Wojciechu! Ostatnio jesteś rozchwytywanym, a od dawna zapracowanym twórcą i wydawcą gier fabularnych. Nadchodzi Twoja nowa gra, ukazują się kolejne wywiady wideo, w których ciekawie opowiadasz o swoich wizjach, ale my już 21 września 2021 rozmawialiśmy o Mystery. Stwierdziłeś wtedy, że „na dniach trzeba  ostro przycisnąć z pracą nad Mystery…”, dlatego prychnąłem głośno, kiedy przed zbiórką, która rozpoczęła się 13 czerwca 2022 roku, przeczytałem, że podręcznik ma mieć około 200 stron. Słowianie mają 356. Jestem przekonany, że będzie ponad 200 stron.

Dzięki po raz kolejny za ten pisany wywiad. Zawsze ujawniamy tu sporo spraw zakulisowych. Zresztą, ci, co śledzą nasze rozmowy, mają tego świadomość. Co do Mystery i tych 200 stron, z pewnością będzie więcej, ponieważ pojawią się nowe rozdziały od mediów wspierających projekt. 

Skąd pomysł na Mystery

Pomysł pojawił się podczas obcowania z grami typu soulslike i innymi bardzo „tajemniczymi” i oszczędnymi w narracji produkcjami na konsole oraz PC. Bardzo mnie też ten motyw urzeka w filmach, gdzie mamy np. otwarte zakończenia i sami możemy przy stole podyskutować z innymi, co ich zdaniem mogło się tam dalej wydarzyć. Dlatego ta narracja w Mystery jest oparta o tajemnice, niedopowiedzenia i wspólne budowanie historii, gdzie każda teoria może być trafna.


Mystery ma siedzieć na mechanice PbtA. Dopiero od niedawna ogrywam systemy, które z tego korzystają, a kilku moich znajomych daje temu łapkę w dół . Dlaczego zdecydowałeś się na tę mechanikę? Ciekawie wymyślać własne Ruchy?

Jestem pewien, że to najlepszy silnik dla Mystery z uwagi na dość unikalne zasady Ruchów PbtA. Daje to spore możliwości i kładzie większy nacisk na narrację oraz płynność niż suchą matematykę. Nie musimy liczyć ciągle metrów zasięgu jak w D&D, rozszyfrowywać zaklęć, tylko skupiamy się na opowiadaniu. To kluczowe.


Umarłeś i świat okazuje się czymś innym. „Śmierć nie jest końcem”, „Tajemnica jest wszystkim”. Wojciechu, to co jest prawdą?

Tego nie wiem sam. Pisząc nawet lore do podręcznika, zaznaczam w wielu miejscach, że prezentowane treści są legendami, podaniami, a te, jak to bywa, mogą być jedynie ziarnem prawdy w całym morzu intryg i spisków, które wyjdą podczas sesji. 

Jedno jest pewne, śmierć nie jest końcem bohatera, a jedynie go rozwija. W pewnym momencie zaczyna się balansowanie na krawędzi zatracenia duszy i świadomość rosnącej potęgi, co fajnie spina mechanika Zapomnienia. 

Dlaczego „Tajemnica jest wszystkim”? Bo o nią chodzi i to z nią Tułacze spotykają się zaraz po przebudzeniu. Nie ma nic dziwnego w tym, że przez pierwsze pół godziny nawet Gracze do końca nie będą wiedzieli, co jest ich celem. On się będzie pojawiał wraz z postępem w narracji.



Jeżeli umarliśmy, gdzie i po jakim czasie pojawiamy się w świecie? I… skąd Tułacze wracają? Czy to oznacza, że Mystery nie generuje makulatury z kart postaci? 

Mystery nie generuje tony utraconych kart postaci, gdyż istnieje cały system powstania z martwych i poprzez to rozwoju postaci. Wbrew pozorom ciężko tutaj „stracić” swoją postać, bo trzeba zaliczyć kilka zgonów. Myślę, że takie systemy jak Słowianie, Agonia, Warhammer są dużo bardziej „prawdziwie śmiertelne”, bo napracujemy się nad postacią, a jedna walka kończy nasze zmagania z przygodą. W Mystery przygoda trwa, a śmierć jest jedynie jej częścią.


Czy w takim razie chcąc dopakować swoją postać, Gracze nie będą nagminnie i zapewne efektownie umierać na początku sesji?

W Mystery jest system Zapomnienia, czyli coś, co prowadzi do rozpadu duszy, to gorsze niż śmierć. A z każdym kolejnym zgonem ten proces postępuje. W pewnym momencie trzeba balansować na granicy szaleństwa i zdobywania większej potęgi. Nie warto umierać tylko po to, by siebie wzmocnić, bo to jak z amunicją w kałachu – okej, fajnie postrzelać, żeby się czegoś nauczyć, ale nie wywalisz wszystkich magazynków na strzelnicy przed bitwą, bo musisz czymś walczyć! Każda śmierć to utracona szansa na rozwikłanie kolejnych fragmentów Tajemnicy i poważne konsekwencje.


Czy świat, w którym przyjdzie nam się spotykać, jest stworzony w całości? Masz dla nas pełne wytyczne, czy raczej sami poimprowizujemy ze światami fantasy, które siedzą nam w głowach?

Tak naprawdę wiele zależy od konwencji. Świat, czy raczej światy opisane w podręczniku stanowią bazę. Co się z niej rozwinie, zależy od wyobraźni MG i Graczy. Ten proces będzie postępował w czasie gry. Im dłużej trwa kampania, tym bogatszy świat odkryjemy i tym więcej zależności w nim stworzymy.


Jak wyglądają Tułacze po śmierci? Czy zwykli ludzie zdają sobie sprawę, że mają przed sobą postać, która umarła? A może Tułacze nie spotykają na swojej drodze zwykłych śmiertelników?

Tułacze przybierają różne formy, są fizycznymi manifestacjami energii śmierci – uniwersalną siłą, łącząca wszystkie wymiary i całe wszechświaty w Mystery, to coś stałego i niezmiennego. Zwiemy je Esencjami, i tak, łatwo rozpoznać Tułacza czy Zapomnianego (czyli Tułacza, który wskutek wielu zgonów zmienił się w pustą skorupę śmierci, pragnącą… szerzyć ją dalej), gdyż ich wygląd bardzo mocno odwołuje się do energii śmierci. Mogą bowiem przybierać postać np. płonącego szkieletu czy kłębu dymu przypominającego cień.


Z pytaniem powyżej wiąże się kolejne. Kto zamieszkuje świat Mrocznego Wieku? Jaki wróg będzie dybać na nasze życie?

Zagrożeniem są przede wszystkim potwory i obcy przedstawiciele dziwnych ras, pochodzących nie tylko z naszej rodzimej planety, ale też z innych zakątków wszechświata. Jednak i ludzie są niebezpieczni – po nastaniu Mrocznego Wieku zwykli śmiertelnicy łączą swoje siły, tworząc frakcje. Z nimi również będziemy mieli do czynienia, a to, czy nie skrzyżujemy z nimi miecza, zależy głównie od ich tradycji oraz nastawienia do nieumarłych.


Walka jest środkiem, nie celem. Co to oznacza?

To oznacza, że główną atrakcją Mystery nie będzie walka i nie znajdziemy w podręczniku mnóstwa zasad dotyczących walki. One się pojawiają, bo nadal potyczki są ważne, ale główną zabawą jest narracja i poznawanie Tajemnic. No i właśnie, nawet podczas walk możemy się czegoś dowiedzieć o wrogach, co później wykorzystamy w narracji i tworzeniu naszych teorii. Określa to zasada 12+, która mówi, że nawet podczas zadawania ciosów jesteśmy w stanie zyskać Wskazówki (metawalutę wykorzystywaną do odpalania specjalnych ruchów, pozwalających na przejmowanie narracji na krótką chwilę).




Powiedz mi proszę o metawalucie gry, Esencjach śmierci, artefaktach, Wskazówkach.

Esencja to rodzaj energii śmierci, natomiast Wskazówki – to strzępy informacji pozwalające na tropienie Źródła Tajemnicy. Pierwsza z tych metawalut pozwala na odpalanie Ruchów artefaktu, a druga na wykorzystywanie specjalnego Ruchu, dzięki któremu wprowadzamy własne pomysły.


Hmm… w gdzie Esencja związana z wodą? 

W planach! Generalnie w planach mam dodanie jeszcze dwóch Esencji, a co za tym idzie – dwóch form możliwych do przyjęcia przez bohaterów.


Rozumiem, że na powyższe i inne pytania mogę również uzyskać odpowiedzi, ściągając starter do Mystery

I tak, i nie. Na większość tak, ale niektóre nieco odbiegają od tego, co tam zobaczymy. Starter w tej chwili nie jest wolny od błędów i cały czas nad nim pracujemy, zbieramy info zwrotne etc. 


Akcja na wspieram.to została zakończona! Mamy ponad 40 tysięcy i odblokowane kolejne progi. Czym one są?

Przede wszystkim to mniejsze dodatki w druku oraz pomoce, a także wzbogacenie treści podręcznika. W planach po premierze jeszcze trochę tego jest. Co więcej, część z nich jest ukryta i będzie się pojawiała do czasu ukazania się druku. Są Tajemnicą :) 

Postanowiliśmy także w ostatnim dniu odpalić specjalny gift dla osób wspierających zbiórkę od progu 599 zł, czyli subskrypcję na dwa dodatki do Mystery, które pojawią się po premierze.


Czym jest przybornik Mistrza Gry GMtoolkit do Mystery?

Pełnoprawnym wsparciem dla Mystery w grze online na apce FIGMA. To alternatywa dla Roll20 i innych wirtualnych stołów. Znajdziemy tam mapy, grafiki, skróty zasad i wszystko inne, by sprawnie i ciekawie poprowadzić sesję przez Discorda. 


Rozmawiając z Tobą, słucham pewnego utworu muzycznego… To oficjalna sprawa? 

Oczywiście! Synowie Mendelsona od Wojciecha Bator. 


Czy po wszystkich atrakcjach ze zbiórki planujesz dalszą wędrówkę Tułaczy? System będzie wspierany na podobnej zasadzie jak Słowianie?

Idąc tropem samej konwencji gry… żaden koniec nie jest tak naprawdę końcem. Akcja na wspieram.to jest przykładem. Przygoda z Mystery dopiero się rozpoczyna i nie poprzestanie na jednej zbiórce. W natarciu będą dodatki, inicjatywy oraz gadżety. 


Wojciechu! Dziękuję za odpowiedzi. Życzę kreatywności w tworzeniu Mystery i rozwijaniu Wydawnictwa Hengal! Tobie, Rodzinie i Twoim Najbliższym wszystkiego najlepszego! 

Dziękuję również i do spisania w kolejnych wywiadach. Dziękuję także wszystkim czytającym za dzisiejszą lekturkę. Bądźcie zdrowi! 


Słowianie - Mitologiczna Gra Fabularna - strona www

Słowianie - Mitologiczna Gra Fabularna - strona na fb

Mystery RPG 


Wydawnictwo Hengal - strona www

Wydawnictwo Hengal - strona na fb


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz